Вопросы с тегом «opengl»

По вопросам, связанным с использованием графической библиотеки OpenGL.

1
Каков современный эквивалент списков отображения?
Списки отображения были функцией OpenGL, которая теоретически могла ускорить любую часть API, сохраняя группу команд для последующего использования. В моем понимании, это имеет большой смысл в отношении текущих усилий по сокращению накладных расходов на драйвер. Списки отображения были объявлены устаревшими в версии 3.1. Каков современный эквивалент API и предоставляет ли …

1
Оптимальный доступ к памяти при использовании справочных таблиц на GPU?
Я изучаю изоповерхностные алгоритмы на графическом процессоре для проекта бакалавра (особенно концентрируясь только на двоичных входных / выходных данных вокселей, а не на полях с действительными значениями). Итак, у меня есть реализация CPU старых добрых марширующих кубов, запущенная в OpenFrameworks, и сейчас на стадии попытки перенести ее на вычислительные шейдеры …

1
Это хорошая практика, чтобы использовать все доступные текстурные блоки?
При применении нескольких текстур к сетке, например, для рельефного отображения, я обычно привязываю текстуры к первым нескольким фиксированным текстурным блокам, например: diffuse = unit 0, bump = unit 1, specular = unit 2, затем продолжаю использовать их для каждого разные сетки с разными текстурами. Но мне всегда было интересно, почему …
9 opengl  texture 

1
Возможно ли альфа-смешивание нескольких целей рендеринга, используя указанную альфа?
Скажем, у меня есть цели рендеринга от 0 до N, а в RT 0 в четвертом компоненте есть альфа-канал, заданный материалом, маской или чем-то еще. Возможно ли, чтобы аппаратный композитор смешивал цели рендеринга с 1 по N, используя альфа первой цели рендеринга?

2
Каков хороший подход для работы с униформой в современном OpenGL?
Я создаю рендерер с использованием современного OpenGL (версии 3.1 и выше), и теперь я пытаюсь создать эффективный, но гибкий способ обработки униформы. Я читал об объектах с единым буфером и о том, что такое «общий» подход к их использованию (последний, к сожалению, дал не так много результатов, как я надеялся). …

2
Помогите мне понять Анизотропная фильтрация (AF)
В последнее время я читал о фильтрации текстур, а именно: фильтрация ближайших соседей, билинейная фильтрация, трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация, карты MIP, карты RIP и так далее. С точки зрения высокого уровня, я думаю, что могу понять эти методы, как работают и почему они существуют, за исключением анизотропной фильтрации. Анизотропная фильтрация …

1
Сколько точности (половина, float, double и т. Д.) Достаточно для класса Color?
Читая о том, как приложения реального времени обрабатывают цвет в OpneGL, я заметил, что некоторые примеры реализовали Color как набор из 4 floats, а другие использовали 4 doubles. Я даже видел несколько примеров сжатия вершин в области разработки игр, которые рекомендовали сохранять цвета как 4 short. Все это заставило меня …

1
Почему разные результаты при изменении порядка ввода в GL_LINES?
Код: #include <math.h> #include <GL/glut.h> #pragma comment(lib, "opengl32") #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> //Initialize OpenGL void init(void) { glClearColor(0, 0, 0, 0); glViewport(0, 0, 500, 500); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, 500, 0, 500, 1, -1); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } void drawLines(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0,1.0,1.0); glBegin(GL_LINES); glVertex3d(0.5, 0.999, 0.0f); glVertex3d(499.501, 0.999, 0.0f); glEnd(); glFlush(); …

1
Выполняются ли вызовы отрисовки параллельно, последовательно или одновременно?
Это продолжение вопроса, на который я ответил на GameDev SE. Вопрос заключался в том, является ли glDrawArraysInstanced в OpenGL параллельным при рисовании этих экземпляров? Мой ответ был в следующих строках: «Графический процессор может выполнять несколько вызовов отрисовки параллельно в зависимости от нескольких вещей, например, если два вызова отрисовки используют одни …
8 opengl  gpu 

1
Снимок экрана с игровым видео
Я бы хотел «зацепиться» за работающую игру, скажем Mario Bros, и захватить каждый отрендеренный кадр ... сохранив этот кадр в файл изображения. Хорошим примером чего-то подобного является FRAPS. - Примечание: я не хочу снимать весь экран / рабочий стол. Я хочу захватить целевое окно. Я посмотрел на OBS (Open Broadcasting …

1
Shadow Mapping артефакты
Я играл с теневым отображением в OpenGL, используя текстуры глубины. Глубина текстуры хорошая, и я могу нанести ее на сцену, но у меня есть странные артефакты на задней стороне объекта: У меня вопрос, что является причиной этого и как я могу это исправить? Фрагментный шейдер, который я использую, довольно прост …

2
Когда лучше загружать матрицы частичных моделей в вершинный шейдер?
На данный момент, при рендеринге моей сцены и итерации по графу сцены, для каждого узла его матрица модели вычисляется из матрицы модели родителя и позы узла сцены. Это довольно просто и уже уменьшает количество умножений матриц до одного умножения на узел и кадр. Но все эти умножения матриц должны выполняться …

1
Запись в сжатую текстуру с использованием вычислительного шейдера без лишних копий
Я пытаюсь выяснить, как лучше всего создать текстуру OpenGL с помощью вычислительного шейдера. До сих пор я читал, что объекты пиксельного буфера хороши для неблокирующей передачи CPU -> GPU, и что вычислительные шейдеры способны читать и записывать буферы независимо от того, как они связаны. В идеале я хотел бы избежать …

1
Рендеринг тумана под водой
Мне известно о glFog, который смешивается между цветом тумана и цветом поверхности в зависимости от расстояния до камеры, например: Уравнения даже приведены в документах . Но туман наносится сразу перед камерой. Я пытаюсь визуализировать поверхность воды и хочу, чтобы она имела некоторую глубину, например: В данный момент я просто визуализирую …
8 opengl  fog  depth-map 
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.