Вопросы с тегом «path-finding»

Методы, используемые для определения пути перемещения из одной точки в другую, как правило, избегая препятствий на пути.

5
Как Dwarf Fortress отслеживает так много сущностей без потери производительности?
В Dwarf Fortress вы можете одновременно иметь в игре сотни гномов, животных, гоблинов и т. Д., Каждый со своим сложным ИИ и процедурами поиска пути. Мой вопрос: как это не вызывает заметного замедления? Каждый гном работает в своем собственном потоке?

7
Как работает A * pathfinding?
Я хотел бы понять на фундаментальном уровне, как работает поиск путей A *. Любой код или реализации псевдо-кода, а также визуализации были бы полезны.

6
Поиск пути для бегства
Как вы знаете, есть множество решений, когда вы выбираете лучший путь в двухмерной среде, которая ведет из точки А в точку Б. Но как рассчитать путь, когда объект находится в точке A и хочет уйти из точки B как можно быстрее и дальше? Немного справочной информации: моя игра использует 2D-среду, …


7
Как работает поиск пути в играх RTS?
[перекрестно размещено из stackoverflow] В такой игре, как Warcraft 3 или Age of Empires, способы, с помощью которых противник ИИ может перемещаться по карте, кажутся практически безграничными. Карты огромны, и положение других игроков постоянно меняется. Как работает поиск искусственного интеллекта в играх, подобных этим? Стандартные методы поиска в графе (такие …

4
Как работает поиск поля Flow Field?
Supreme Commander 2 имеет то, что называется поиском пути поля потока . Как это работает? Есть ли какая-нибудь статья, которую я могу прочитать о том, как она работает?

12
Как я могу сделать финиш A * быстрее, когда пункт назначения непроходим?
Я делаю простую 2D-игру на основе тайлов, в которой используется алгоритм поиска пути A * («Звезда»). У меня все работает правильно, но у меня проблемы с производительностью поиска. Проще говоря, когда я щелкаю непроходимую плитку, алгоритм, очевидно, проходит по всей карте, чтобы найти маршрут к непроходимой плитке, даже если я …

2
Эффективен ли А *, даже когда препятствия движутся?
Я только начинаю узнавать о поиске пути и изучаю алгоритм A *, и моя главная задача состоит в том, чтобы во всех примерах, которые я видел, были статические препятствия, которые он вычисляет. Если у меня есть движущиеся препятствия, скажем, например, другие персонажи, которые также передвигаются, что персонаж должен найти свой …

6
Каково стандартное решение для поиска пути к движущейся цели?
Я работаю над 2D RTS-подобной игрой, базовая A * отлично подходит для перемещения юнита из точки A в точку B. Но теперь я сталкиваюсь с проблемой непрерывного поиска пути, как например, атака A на движущийся объект B, вызов A * в каждом кадре, когда позиция объекта B меняется, кажется неэффективной. …


4
Является ли манхэттенское расстояние монотонным, когда используется как эвристическая функция?
У меня есть квадратная карта. Допускается только горизонтальное и вертикальное движение (без диагоналей). Стоимость движения всегда 1. Я реализую алгоритм A * на этой карте, используя манхэттенское расстояние в качестве эвристики расстояния. Согласна ли эта эвристика? Можно ли избежать проверки g(node)на узлы, которые находятся в наборе ЗАКРЫТО? Изменить: под последовательным …

1
Алгоритмы поиска пути?
Сначала я разместил этот вопрос о переполнении стека, но я думаю, что никто не очень заинтересован в видеоиграх там ... Какие алгоритмы поиска пути используются в играх всех типов? (В любом случае, из всех типов, в которых движутся персонажи) Дейкстра часто используется? Я бы подумал, что нет, поскольку на самом …

3
Поиск пути с замком и ключом?
Я работаю над игрой с картами, которые напоминают головоломки с ключами и замками . ИИ должен перейти к цели, которая может быть за запертой красной дверью, но красный ключ может быть за запертой синей дверью, и так далее ... Эта головоломка похожа на темницу в стиле Зельды, как на картинке: …

3
Почему некоторые сетевые игры используют интерполяцию, а некоторые используют поиск пути для удаленного перемещения?
Это немного открытый вопрос, но я бы хотел, чтобы кто-то внес хороший аргумент в пользу обоих. Для быстрого примера обоих: Модель интерполяции Подумайте о модели Valve, где клиент часто получает обновления позиций, а удаленные операторы обновляют свои позиции, используя интерполяцию этих данных. Найти путь В этой модели, думайте, что пользователь …

3
Эффективно выискивая множество врагов вокруг препятствий
Я работаю над тем, чтобы улучшить поиск врагов моей игры. Прямо сейчас они просто постоянно движутся к точной позиции игрока, вычисляя угол между собой и игроками и двигаясь в этом направлении. У меня также есть алгоритм флокирования, который не дает врагам складываться друг на друга, поэтому они будут объединяться в …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.