Ответы:
Я написал поля потока для sup com 2 и написал статью, объясняющую детали. Его можно найти в следующей книге "Игра AI Pro: Собранная мудрость профессионалов Game AI".
Кроме того, я недавно сделал видеопоток, рассказывающий о полях потока для Планетарной Аннигиляции. Я показываю некоторые виды отладки и объясняю, как это работает на высоком уровне. http://youtu.be/5Qyl7h7D1Q8?t=24m24s
Надеюсь это поможет
Я также искал этот термин, и эта статья является единственной, которую я смог найти, которая напрямую ссылается на поля потока: http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-031.pdf
Этот подход подразумевает, что каждый агент поиска пути находится под влиянием глобального векторного поля и, в свою очередь, влияет на это поле своим результирующим путем. Вам все еще нужен некоторый базовый код избегания объектов, чтобы начать работу, поэтому он действительно применим только для путей пересечения роев, а не для отдельных агентов.
Тем не менее, ребята из SupComm2 упоминают исследования непосредственно из Вашингтонского университета, и это наиболее применимый документ, который я смог найти в этом учреждении: http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Этот подход кажется более перспективным, но мне нужно больше об этом прочитать.
Официальные спецификации алгоритма поиска пути в Supreme Commander 2 относятся к исследованию Crowd Continuum в Вашингтонском университете.
По этой ссылке есть несколько работ и демонстраций.