Сначала я разместил этот вопрос о переполнении стека, но я думаю, что никто не очень заинтересован в видеоиграх там ...
Какие алгоритмы поиска пути используются в играх всех типов? (В любом случае, из всех типов, в которых движутся персонажи) Дейкстра часто используется? Я бы подумал, что нет, поскольку на самом деле он не отслеживает шаги, которые нужно предпринять, чтобы добраться куда-то, верно? Если я правильно понимаю, это только определяет, какой объект является ближайшим. Я не собираюсь ничего кодировать; просто проведу какое-то исследование, хотя, если вы вставите псевдокод или что-то еще, это будет хорошо (я понимаю Java и C ++). Я в основном ищу быстрый обзор поиска пути в целом.
Я знаю, что A * подобен алгоритму для использования в 2D играх. Это здорово и все, но как насчет 2D-игр, которые не основаны на сетке? Такие вещи, как Эпоха Империй или Пробуждение Линка. Там нет отдельных квадратных мест для навигации, так что они делают?
Что делают 3D-игры? Я читал эту штуку http://www.ai-blog.net/archives/000152.html , которая, как я слышал, является большим авторитетом в этом вопросе, но на самом деле она не объясняет, КАК после установки сеток, поиск пути сделан. ЕСЛИ А * это то, что они используют, то как это происходит в трехмерной среде? И как именно работают сплайны для скругления углов?
diminishing the usefulness of our site
. Этот вопрос был одобрен уже 3 раза, что является доказательством того, что он был полезен для некоторых пользователей. Так что я не могу не чувствовать, что голосование за его закрытие и риск возможного удаления намного более контрпродуктивны.