Blender - выпечка карты нормалей - странные цвета


10

У меня есть металлическая сетка барабана, и когда я запекаю ее карту нормалей, я получаю странные цвета (см. Прикрепленное изображение). Я говорю о горизонтальном градиенте смещения цвета. На моей сетке нет такой деформации, почему цвета такие? Я пробовал разные пространства (камера, мир и т. Д.), Но все равно плохо (хотя горизонтальный градиент меняется с каждым). Также касательное пространство возвращает блочный синий цвет повсюду.

Может кто-нибудь сказать мне, как получить хорошую карту нормалей из моей сетки?

введите описание изображения здесь

=== ОБНОВЛЕНИЕ

Решено, большое спасибо, Люк Б. Все еще существует вопрос о том, чтобы немного масштабировать одну из двух перекрывающихся версий (например, версию с низким разрешением), чтобы получить действительно хорошие результаты, но именно так это и должно быть.

введите описание изображения здесь

=== ОБНОВЛЕНИЕ 2

После дальнейшего следования советам Люка Б, я использовал модификатор multiresolution на моей сетке с низким разрешением и выпекал оттуда. Это выглядит намного лучше, чем раньше, на самом деле цветовые искажения сведены к минимуму, с некоторыми исправлениями в GIMP он вполне пригоден:

введите описание изображения здесь


Я не пекла карту нормалей раньше, чего ты ждешь? То, что вы получаете, может быть правильным, так как нормали будут постепенно меняться по поверхности цилиндра. Цвета имеют правильную петлю, а полосы постоянны сверху вниз, поэтому, как и нормали, они не будут меняться сверху вниз на цилиндре. Если бы вы отобразили значения x, y, z нормали на r, g, b, вы могли бы получить что-то вроде этого ...
— MichaelHouse

Привет Byte65, спасибо за быстрый ответ (снова)! Ну, хорошо, вы правы, но я ожидал, что цветовые вариации будут соответствовать только горизонтальным складкам барабана ... Я думаю ... Ну, в любом случае, спасибо.
— Шиван Дракон

Правильный способ запечь карту нормалей - использовать низкополигональную сетку для справки. Вы запекаете карту нормалей из высокополигональной сетки, так как она не будет использоваться в режиме реального времени, и используете низкополигональную сетку. Является ли ствол на вашем скриншоте версией high poly? Вы, вероятно, ожидаете, что цвета будут представлять отклонение от низкополигональной версии, но неясно, используете ли вы эталонную модель.
— ChrisC

@ChrisC это так: низкополигональная сетка, развернутая ультрафиолетом, а затем я добавил модификатор поверхностей подразделений и запек карту нормалей. Если я запекаю прямо на сетке с низким поли, это выглядит плохо, вы можете увидеть складки сетки с низким поли
— Shivan Dragon

Ответы:


10

Я предполагаю, что вы намерены использовать эту карту нормалей в игре, как объяснялось в других комментариях, вы, скорее всего, не хотите, чтобы мировые космические нормали работали только для фиксированного мира. Ваша проблема с обычной каскадной выпечкой состоит в том, что у вас нет меша с меньшим количеством деталей, чтобы запекать карту. Вот как вы это делаете:

1 - Создайте версию цилиндра в низком разрешении: введите описание изображения здесь

2 - Совместите обе сетки: введите описание изображения здесь

2a - Не забудьте развернуть свою сетку с низким разрешением и создать для нее текстуру.

3 - Выберите обе сетки и убедитесь, что нижнее разрешение является активным (более высокое разрешение должно быть темно-оранжевым), на панели выпекания выберите опцию «Выбрано для активного» и используйте тангенс в качестве обычного пространства: введите описание изображения здесь

Это результат, который вы ожидали?


Большое спасибо, я сходил с ума по этому поводу. Мне удалось получить приличные результаты, но все еще есть некоторые цвета артефактов, которые появляются, если две сетки не масштабируются должным образом. Я заметил, что немного уменьшать низкое разрешение (чтобы оно не выходило за пределы высокого разрешения). Не могли бы вы дать несколько быстрых советов о том, как сетки с низким и высоким разрешением должны быть выровнены для достижения наилучших результатов (см. Обновление по вопросу о результатах, которые я получаю сейчас). Спасибо
— Shivan Dragon

Использование этого метода даст вам артефакты, если ваши сетки не выровнены должным образом, но вы можете использовать другой метод, выпекание из сетки с множественным разрешением. Шаги действительно просты: вы выбираете сетку с более низким разрешением, переходите на панель модификаторов и добавляете модификатор «Multiresolution», нажимаете кнопку «Subdivide» столько раз, сколько вам нужно, а затем устанавливаете для поля предварительного просмотра значение 1. Вернитесь к панели выпечки и выберите «Выпекать из Multires», вы должны получить результат без артефактов. Проблема этого метода в том, что вы не можете редактировать вершины версии с более высоким разрешением, но вы можете создать ее.
— Люк Б.

Да, это даже лучше сейчас. Огромное спасибо.
— Shivan Dragon

5

Чтобы успешно испечь карту нормалей, вам нужно убедиться в 2 или 3 вещах.

  • Убедитесь, что ваша сетка многообразна. (Например, нет двухсторонних граней.) Вы можете проверить это в режиме редактирования, нажав Ctrl + Shift + Alt + M, это выберет все ребра, не являющиеся коллектором.
  • Убедитесь, что на панели выпекания выбрано «Касательное» для нормального пространства. Этот метод обычно используется в видеоиграх. Есть другие Нормальные Пространства и карты нормалей, которые выглядят по-разному.
  • Убедитесь, что нормали направлены в правильном направлении, для коллекторных сеток вы можете позволить им пересчитать, нажав Ctrl + N. Вы можете разрешить отображение нормалей на панели «Отображение сетки» в свойствах вещей (которые могут быть переключены с помощью N). Если Ctrl + N вычисляет неправильные нормали, то в вашей сетке что-то серьезно нарушено.

+1 за то, чтобы в обеих сетках нормальные лица смотрели в правильном направлении
— Shivan Dragon
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.