Вопросы с тегом «transformations»

Преобразования - это математические операции, которые можно применять к объекту для изменения его масштаба, положения и ориентации.

2
Почему транспонированная инверсия матрицы представления модели используется для преобразования нормальных векторов?
При рендеринге 3D-сцен с преобразованиями, примененными к объектам, нормали должны быть преобразованы с помощью транспонированной инверсии матрицы вида модели. Таким образом, с нормальным , modelViewMatrix М , преобразованный нормальный п ' являетсяNnnMMMN'n′n' N'= ( М- 1)T⋅ нn′=(M−1)T⋅nn' = (M^{-1})^{T} \cdot n При преобразовании объектов ясно, что нормали должны быть преобразованы …



4
Когда кватернионы должны использоваться для представления вращения и масштабирования в 3D?
Кватернионы (четырехмерное расширение комплексных чисел) могут использоваться для представления поворота и масштабирования трехмерного вектора, а применение кватерниона к трехмерному вектору включает в себя два умножения кватернионов, что требует меньше операций, чем умножение на соответствующую матрицу преобразования. Однако вместо этого часто используются матрицы линейного и аффинного преобразования, особенно в шейдерном коде. …

2
Преобразование луча в пространство объекта для размытия движения
Мой raytracer поддерживает самые разные объекты. Чтобы пересечь их, я использую стандартную технику преобразования лучей в объект-пространство. Это работает фантастически, пока я не добавлю размытие в движении. Я моделирую размытие движения как последовательность преобразований (чтобы упростить обсуждение, скажем, ровно два) вместо одного. Мой подход заключается в том, чтобы взять обратное …

1
Можно ли превратить трехмерную матрицу вращения (4x4) в составные части (вращение, масштаб и т. Д.)?
Чтобы быть более конкретным, я работаю над приложением для iOS, и у меня есть CATransform3Dструктура (в основном массив преобразования 4x4). Можно ли вывести все различные «операции», которые подразумевает эта матрица? Такие вещи, как вращение, масштаб и т.д.

2
Причина теневых прыщей
Я знаю, как работает отображение теней, но я не понимаю причину появления прыщей! Может кто-нибудь сказать мне простой причиной появления прыщей в тени и как это связано с разрешением карты глубины?

1
Применить искажение к поверхности Безье
Я пытаюсь смоделировать эффект деформации изображения, который используется в Adobe Photoshop. Прямоугольное изображение деформируется в соответствии с кубической поверхностью Безье (в 2D все компоненты Z равны 0). Имея любую поверхность Безье, к ней можно применить вертикальное искажение .d∈[0,1]d∈[0,1]d \in[0,1] Слева : входная поверхность Безье, , справа : выходная поверхность, d=0d=0d=0d=0.8d=0.8d=0.8 …

1
Перемещение каждой точки поверхности в направлении соответствующей нормали
Итак, предположим, что у меня есть некоторая выпуклая гладкая и незамкнутая поверхность. Я перемещаю каждую его точку в нормальном направлении на некоторый постоянный коэффициент (этот коэффициент одинаков для всех точек на поверхности). Могу ли я заменить эту операцию на равномерное или неоднородное масштабирование + перевод? Будут ли получающиеся поверхности математически …

1
Рассчитать соотношение сторон из 2D-формы в 3D-пространстве
Учитывая 4 координаты 2D-фигуры в 3D-пространстве, я хочу вычислить ее соотношение сторон. 3D пространство создано с 2 точками схода. 4 координаты, отмеченные синим цветом, являются 2D координатами на дисплее. в примере они должны быть примерно (14, 5,5), (19, 5), (20,3, 7,3), (25,3, 6). Я не уверен, возможно ли это вообще, …

3
Как совместить вращение по 2 осям в одной матрице
Я уже знаю о матрицах, которые я должен использовать для выполнения вращений. Если мне нужно повернуть по оси Z, а затем по оси X, я бы сделал это в 2 шага. У меня вопрос, возможно ли объединить оба поворота в одну матрицу? Буду признателен за ваш отзыв.

2
Когда лучше загружать матрицы частичных моделей в вершинный шейдер?
На данный момент, при рендеринге моей сцены и итерации по графу сцены, для каждого узла его матрица модели вычисляется из матрицы модели родителя и позы узла сцены. Это довольно просто и уже уменьшает количество умножений матриц до одного умножения на узел и кадр. Но все эти умножения матриц должны выполняться …

2
Какие преобразования следует применить к модели, чтобы получить этот трехмерный эффект?
Я видел видео на YouTube, где человек использует прозрачную завязанную пирамиду для отображения «голограмм» с помощью своего смартфона. (Я пока не смог воспроизвести это, поэтому не могу точно сказать, работает ли он). Мне было интересно, учитывая модель, какие преобразования я должен применить, чтобы получить различные проекции, необходимые для получения этого …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.