Компьютерная графика

Q & A для исследователей компьютерной графики и программистов

1
Что такое «Освещение пространства объекта»?
Глядя на Star Swarm , демоверсию движка Nitrous, я обнаружил небольшую строчку: «Nitrous использует Object Space Lighting, те же приемы, которые используются в кино, в том числе в режиме реального времени размытие движения в качестве фильма». Я пытался найти что-нибудь на тему «освещение пространства объекта» или «рендеринг пространства объекта», но …

2
Что такое окклюзия окружающей среды?
Окружающая окклюзия »- это метод затенения и рендеринга, используемый для расчета степени воздействия каждой точки на сцене на окружающее освещение . Окружающее освещение относится к тому, что такое окружающее освещение? : ... освещение должно быть постоянным и независимым от положения: это окружающее освещение. Если окружающее освещение не имеет фиксированного положения, …

1
Является ли демосцена источником достижений в компьютерной графике? [закрыто]
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он подходил для обмена компьютерной графикой. Закрыто 4 года назад . Мне интересно узнать, внедрила ли демосцена исторически новые методы, которые в противном случае заняли бы больше времени, способствуя …
8 demoscene 

1
Shadow Mapping артефакты
Я играл с теневым отображением в OpenGL, используя текстуры глубины. Глубина текстуры хорошая, и я могу нанести ее на сцену, но у меня есть странные артефакты на задней стороне объекта: У меня вопрос, что является причиной этого и как я могу это исправить? Фрагментный шейдер, который я использую, довольно прост …


2
Когда лучше загружать матрицы частичных моделей в вершинный шейдер?
На данный момент, при рендеринге моей сцены и итерации по графу сцены, для каждого узла его матрица модели вычисляется из матрицы модели родителя и позы узла сцены. Это довольно просто и уже уменьшает количество умножений матриц до одного умножения на узел и кадр. Но все эти умножения матриц должны выполняться …

1
Расщепление NURBS-кривых
Разделить кривую Безье на две части по некоторому параметру tлегко благодаря алгоритму де Кастельжау . Есть ли аналогичный алгоритм для кривых NURBS? Как разбить кривую NURBS?
8 nurbs 

2
Есть ли способ получить вид отдаленного стада или мелководья без полной симуляции?
Хотя имитационные модели, такие как Boids, дают хорошие результаты для мелкого и мелкого скота птиц, косяки в реальном времени для каждого члена становятся нереальными для огромного количества. Есть ли способ, которым я могу смоделировать стадо на расстоянии, где видна только плотность птиц? Мне бы хотелось, чтобы этот плавный изменяющийся градиент …
8 real-time 

1
Запись в сжатую текстуру с использованием вычислительного шейдера без лишних копий
Я пытаюсь выяснить, как лучше всего создать текстуру OpenGL с помощью вычислительного шейдера. До сих пор я читал, что объекты пиксельного буфера хороши для неблокирующей передачи CPU -> GPU, и что вычислительные шейдеры способны читать и записывать буферы независимо от того, как они связаны. В идеале я хотел бы избежать …


1
Можно ли программно определить геометрию пикселя?
Разные экраны могут иметь разную геометрию пикселей , поэтому красный, зеленый и синий компоненты расположены по разным схемам. Использование субпиксельного рендеринга для получения более высокого видимого разрешения возможно только в том случае, если известна геометрия пикселя (что даст улучшение четкости на мониторах одного типа, а на другом ухудшит качество). Это …

1
Вам нужно использовать фильтр нижних частот перед уменьшением размера изображения?
Очевидно, бикубическая пиксельная интерполяция хороша для увеличения или уменьшения изображения (в реальном времени или нет). Рекомендуется ли использовать фильтр нижних частот перед уменьшением размера, или же бикубическая выборка решает проблемы наложения имен вообще?
8 texture 

1
Рендеринг тумана под водой
Мне известно о glFog, который смешивается между цветом тумана и цветом поверхности в зависимости от расстояния до камеры, например: Уравнения даже приведены в документах . Но туман наносится сразу перед камерой. Я пытаюсь визуализировать поверхность воды и хочу, чтобы она имела некоторую глубину, например: В данный момент я просто визуализирую …
8 opengl  fog  depth-map 

2
Безопасно ли длительное непрерывное использование GPGPU для моего GPU?
Я рассчитываю использовать свой графический процессор для неграфических вычислений (искусственное моделирование жизни), но в идеале я бы хотел оставить это включенным неделями, 24 часа в сутки. Есть что-то, что я должен принять во внимание, прежде чем пытаться это? Подвержен ли графический процессор перегреву или сокращению срока его службы при непрерывном …
8 gpu 

1
Существует ли установленный метод аппроксимации распределения пыли на поверхностях?
Интуитивно понятно, что пыль оседает на поверхности с большей скоростью в областях, где поток воздуха медленнее. Это означает, что вместо поверхности, собирающей ровный слой пыли, в углах будет больше - углы комнаты / полки, углы, образованные размещением объектов на поверхности, вогнутости на поверхности. Я могу добиться увеличения реализма, просто уменьшив …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.