Что такое окклюзия окружающей среды?


8

Окружающая окклюзия »- это метод затенения и рендеринга, используемый для расчета степени воздействия каждой точки на сцене на окружающее освещение .

Окружающее освещение относится к тому, что такое окружающее освещение? :

... освещение должно быть постоянным и независимым от положения: это окружающее освещение.

Если окружающее освещение не имеет фиксированного положения, как тогда точки могут быть более или менее подвержены этому воздействию ? Окружающее освещение « светит на постоянную величину во всех направлениях». Поэтому, если свет идет со всех сторон , все точки должны подвергаться воздействию одного и того же фактора на окружающее освещение.


2
Я ответил на аналогичный вопрос gamedev.stackexchange.com/questions/23/…
concept3d

Ответы:


6

Ваша точка зрения верна, когда она применяется к окружающему освещению в качестве метода приближения. Этот грубый подход действительно дает одинаковый уровень освещения всем поверхностям независимо от их окружения.

Тем не менее, окружающая окклюзия - это другой (менее грубый) подход, который моделирует, как уровни света в реальной сцене изменяются в зависимости от того, сколько отраженного света может достичь поверхности. Путаница происходит из-за двух очень разных подходов, имеющих одинаковые имена.

Окружающая окклюзия - намного лучшее приближение к тому, что в реальной жизни описывается как окружающий свет - свет, который исходит от фона, а не непосредственно от источника света.

Если окружающее освещение не имеет фиксированного положения, как тогда точки могут быть более или менее подвержены этому воздействию?

При использовании в контексте окружающей окклюзии термин «окружающее освещение» все еще означает фоновый свет, аппроксимированный как одинаковый во всех направлениях, но поверхность освещается исходя из того, сколько из этих направлений не закрыты объектами в сцене.

Это дает слегка изменяющиеся уровни освещения, которые дают намного более реалистичные изображения, чем при одном уровне окружающего освещения. Это дает эффекты, видимые в реальной жизни, такие как углы комнаты немного темнее, чем где-либо еще.


«Поверхность освещена в зависимости от того, сколько из этих направлений не закрыты объектами на сцене». Я понимаю это. Но вопрос в том, откуда приходит свет? Где происхождение? Потому что, если у меня есть два шара, а источник света находится между этими шарами, то ничего не будет перекрыто, потому что между объектами и источником света ничего нет. Но если источник находится позади одного из шаров, то один мяч перекрывается другим. -> i.imgur.com/IRDvCzF.png Таким образом, положение источника важно, чтобы определить, что будет закрыто. Но Amb.L. не имеет поз.
Джои

2
@Joey С одним точечным источником света каждая точка на поверхности будет освещена или нет. С двумя точечными источниками света точка на поверхности может освещаться нулевым, одним или двумя источниками света, что дает три разных уровня освещенности. Со многими точечными источниками света происходит постепенное изменение освещения. Окружающая окклюзия делает вид, что бесконечное количество точечных источников света находится на расстоянии во всех направлениях. Это физически не реалистично, но дает приближение к освещению в реальной сцене, где свет отражается от объектов в сцене, так что все они освещаются вторичным светом.
Трихоплакс

2
Для понимания может быть полезно определить, что окружающая окклюзия обычно симулирует свет, исходящий из «неба», что прояснит вопросы о том, каков источник света.
porglezomp

2
@porglezomp - это полезный способ думать об этом, чтобы получить понимание, но его также можно использовать в закрытой комнате без неба, где окклюзия окружающего воздуха - это окклюзия света, многократно отраженного от стен.
Трихоплакс

@trichoplax Да, именно поэтому я поместил это в кавычки.
porglezomp

5

Окружающего света на самом деле не существует, если мы не говорим о космологии. То, что мы называем окружающим, это просто свет от множества вторичных отражений.

введите описание изображения здесь

Изображение 1 : Нет внешнего освещения (слева) и внешнего освещения (справа). Оба выглядят искусственно.

Мы можем приблизить окружающий свет постоянным фактором. Но это выглядит слегка размытым, поскольку окружающий свет не является постоянным на сцене. Чтобы сделать внешний вид лучше, мы можем использовать хитрость. Если мы сделаем полусферический зонд для покрытия объекта (окклюзия), мы получим оценку того, как много пикселей находится внутри полости. Чем меньше вы живете в полости, тем больше вероятность, что окружающий свет попадет сюда.

введите описание изображения здесь

Изображение 2 : Модулируя окружающий свет с помощью локальной геометрической окклюзии, мы получаем более приятный и реалистичный вклад окружающего света. Окончательный цвет и вклад также слегка подправлены (справа). Просто обычный эмбиент (слева).

ПРИМЕЧАНИЕ. Компонент окклюзии окружающего воздуха также используется другими явлениями, поэтому он также может имитировать загрязнение и т. Д. В любом случае вы НЕ должны умножать окклюзию окружающего воздуха на все. Многие учебники делают эту ошибку. Вы должны добавить внешнюю окклюзию к существующему изображению, то есть, если вы только оцените окружающий свет с ним.


К сожалению. общие модели красных, металлических и зеленых шариков не реагируют на окружающий свет, но реагируют на мой окружающий окклюзионный свет. Надеюсь, вы все же поняли.
Джуджаа
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.