Я просто хотел бы, чтобы кто-то объяснил в относительно четких терминах, как работает аппаратная тесселяция, учитывая, что это новое модное слово в DX11. Спасибо.
Легко иметь дело с тем, как локации взаимодействуют на чистой декартовой сетке. Это просто ванильная математика. И вы можете просто игнорировать геометрию поверхности сферы, если хотите просто обрезать полюса или что-то в этом роде. Но я продолжаю придумывать идеи для игр, где полярное пространство имеет значение. Геокодированные ARG и глобальные …
Я выполнил свою справедливую долю программ по 3D-играм для моего (бывшего) работодателя, а также в своих собственных движках для своих собственных инди-игр. Первоначально я начал с Direct3D 9 и D3DX9, которые в значительной степени сделали все для меня, и не требовали, чтобы я вообще думал о шейдерах. После этого я …
Итак, я новичок в OpenGL ... У меня есть общие знания по программированию игр, но мало практического опыта. Я изучал различные статьи и книги и пытался погрузиться в OpenGL, но я нашел, что различные версии и старые и новые способы запутывают. Наверное, мои первые вопросы: кто-нибудь знает цифры о процентах …
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но задания Geometry Shader и Tessellation Shader должны генерировать вершины в графическом конвейере. Что я хотел бы знать, так это то, как они отличаются и когда я должен использовать один поверх другого?
Я использую динамическое освещение вершин на 2D спрайтах. На больших спрайтах освещение хуже, чем на меньших. Это потому, что каждый спрайт - это просто четверка из двух треугольников. Недостаточно вершин для освещения больших площадей. Есть ли способ использовать больше треугольников на спрайте? Может быть, даже в зависимости от того, сколько …