Вопросы с тегом «synchronization»

Процесс поддержания одинакового состояния игры для игроков и / или серверов, тем самым предоставляя всем игрокам одинаковую информацию о текущей ситуации на игровом поле.

4
Как достигается балансировка нагрузки в MMO?
Я полагаю, что для MMO является общим требованием, чтобы обработка для одного сегмента или области могла выполняться на нескольких серверах для облегчения загрузки. Мне любопытно, как это можно сделать, поддерживая единый согласованный мир, в котором все игроки и все NPC могут взаимодействовать. Мой вопрос: как достигается балансировка нагрузки в MMO? …

3
Синхронизация клиента с низким трафиком с сервером в MMO
Я реализую MMO, где игрок летит в космосе на своем звездолете, управляя им с помощью клавиш со стрелками и сотрудничая с другими игроками. Я хочу реализовать это так, чтобы игрок мог уклоняться от своего корабля из ракеты или чего-то еще, поэтому я пытаюсь предсказать состояние всей игры на стороне клиента, …

5
Сеть для стратегий в реальном времени
Я разрабатываю стратегическую игру в реальном времени для курса информатики, который я прохожу. Кажется, что одним из более сложных аспектов является взаимодействие между клиентом и сервером, а также синхронизация. Я прочитал эту тему (включая 1500 лучников ), но я решил использовать клиент-серверный подход в отличие от других моделей (например, через …

5
Синхронизация между потоком логики игры и потоком рендеринга
Как разделить игровую логику и рендеринг? Я знаю, что здесь, похоже, уже есть вопросы, задающие именно это, но ответы меня не устраивают. Из того, что я понимаю до сих пор, смысл разделять их на разные потоки состоит в том, что игровая логика может сразу же начать работать для следующего тика, …

2
Как сохранить синхронизацию между сервером и клиентом для точных сетевых игр, таких как Quake 3?
Я работаю над 2D-шутером сверху вниз и стараюсь копировать концепции, используемые в сетевых играх, таких как Quake 3. У меня есть авторитетный сервер. Сервер отправляет снимки клиентам. Снимки содержат метку времени и позиции объекта. Объекты интерполируются между положениями снимка, поэтому движение выглядит плавным. По необходимости, интерполяция сущностей происходит немного «в …

2
многопользовательская сеть с физикой
Мне любопытно, как многопользовательские сети с физикой реализованы в гоночных играх. У нас есть физический мир с несколькими быстро движущимися транспортными средствами, управляемыми разными людьми. Допустим, у транспортных средств есть оружие, и они могут стрелять друг в друга (Twisted Metal, Vigilante v8) Я беспокоюсь о попаданиях и столкновениях. Авторитетный сервер …

2
Как синхронизировать действия, такие как прыжок в мультиплеере?
Я новичок в разработке игр и изучаю многопользовательские игры. Я заметил, что всегда есть некоторая задержка, игроки всегда получают обновления от прошлых действий. Но есть методы, такие как мертвая расплата, чтобы справиться с задержкой. Я могу предсказать движение и сделать движения плавными. Но как бы заставить синхронизировать действия, такие как …

1
Помощь по обмену сообщениями между клиентом и сервером в сети
Я делаю физическую игру с быстрым темпом - настольный хоккей. С двумя молотками и одной шайбой. Игра работает на iphone / ipad, и я делаю многопользовательскую часть через GameCenter. Так работает сетевая система. Клиент, которому назначено совпадение, будет считаться сервером, а тот, который принимает запрос на совпадение, является клиентом. На …

3
Как синхронизировать состояние многопользовательской игры более эффективно, чем обновления с полным состоянием?
Раньше я немного программировал в игровой сети, но в основном с TCP для игр без необходимости в реальном времени. Я работаю над 2D Java-игрой с сетевым мультиплеером. Для обучения я хочу сделать это сам, без существующего сетевого API. Как эффективно представить состояние игры, отправленное клиентам с сервера? Существует наиболее очевидный, …

3
Как я могу синхронизировать двух игроков?
Я работаю над мобильной игрой Unity, очень похожей на многопользовательскую версию Temple Run . Я наблюдаю колебания сетевой задержки (обычно 200-500 мс) из-за мобильной платформы. Два персонажа игрока показаны бегущими по одному и тому же пути и должны выполнять простые действия (прыжок, скольжение, усиление и т. Д.), Чтобы пройти препятствия. …

3
Многопользовательская синхронизация движения на основе тайлов
Мне нужно синхронизировать движение нескольких игроков через Интернет, и я пытаюсь найти самый безопасный способ сделать это. Игра основана на плитке, вы можете двигаться только в 4 направлениях, и каждый ход перемещает спрайт на 32 пикселя (со временем, конечно). Теперь, если я просто отправлю это действие перемещения на сервер, который …

5
Многопользовательская синхронизация и поиск пути
У меня есть интерфейс типа point & click на клиенте, который запускает A * на сервере для поиска пути. Игра управляется как RTS, но мир постоянен, поэтому игроки должны иметь возможность присоединиться / уйти в любое время, и на экране будет не более 30 единиц. Каков наилучший способ синхронизации движений …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.