Вопросы с тегом «physics»

Относящиеся к движению объектов в пространстве и времени. Включая такие понятия, как ускорение (тяга и сила тяжести), масса, реакция на столкновение, трение и многое другое.

11
Когда я должен использовать фиксированный или переменный шаг по времени?
Должен ли игровой цикл основываться на фиксированных или переменных временных шагах? Всегда ли кто-то лучше или правильный выбор зависит от игры? Переменный шаг по времени Физическим обновлениям передается аргумент «истекшее время с момента последнего обновления» и, следовательно, они зависят от частоты кадров. Это может означать выполнение расчетов как position += …

3
Как мне создать 2D воду с динамическими волнами?
Новый Super Mario Bros имеет действительно классную 2D воду, которую я хотел бы научиться создавать. Вот видео, показывающее это. Иллюстративная часть: Вещи, попадающие в воду, создают волны. Есть также постоянные «фоновые» волны. Вы можете хорошо видеть постоянные волны сразу после 00:50 в видео, когда камера не движется. Я предполагаю, что …

5
Хорошая 2D физика платформера [закрыто]
У меня есть базовый контроллер персонажей, настроенный для 2D-платформера с Box2D, и я начинаю настраивать его, чтобы он чувствовал себя хорошо. У физических движков есть множество настроек, и мне не ясно, пишу ли я с физическим движком впервые, какие из них мне следует использовать. Должны ли прыжки применять силу для …
76 box2d  physics  input 

7
2D Platformer AABB проблемы столкновения
У меня проблема с разрешением коллизий AABB. Я разрешаю пересечение AABB, сначала разрешив ось X, а затем ось Y. Это сделано для предотвращения этой ошибки: http://i.stack.imgur.com/NLg4j.png Текущий метод работает хорошо, когда объект перемещается в игрока, и игрок должен быть перемещен горизонтально. Как вы можете видеть в .gif, горизонтальные шипы толкают …

3
Как определить, какие двигатели включить, чтобы вращать корабль?
Конфигурация корабля меняется динамически, поэтому я должен определить, какое подруливающее устройство включить, когда я хочу повернуть корабль по часовой стрелке или против часовой стрелки. Подруливающие устройства всегда выровнены по оси с судном (никогда не под углом) и включены или выключены. Вот одна из возможных настроек: До сих пор я пытался …


2
Как заставить персонажа прыгать?
В настоящее время я делаю игру на C #, используя Direct X 9.0. Римейк игры Donkey Kong NES. Я почти все закончил, но у меня проблемы с физикой прыжка Марио. У меня есть переменные, объявленные для координат Y и X. Мне было интересно, если бы был простой способ сделать это. …
45 physics  input  jumping 

8
Как я могу выполнить детерминированное физическое моделирование?
Я создаю физическую игру с участием твердых тел, в которой игроки перемещают части и детали, чтобы решить головоломку / карту. Чрезвычайно важным аспектом игры является то, что когда игроки запускают симуляцию, она запускается одинаково везде , независимо от их операционной системы, процессора и т. Д. Здесь много места для сложности, …

6
Анализ физики игры Марио [закрыто]
Я знаю , что есть разбивка Соник физики ежа нашли здесь , и мне было интересно, существует ли разбивку любой из игр Марио? Что-то похожее на это, но для Марио это то, что меня интересует!
42 physics 

2
Моделирование воды / океана и физика
Я ищу некоторые ссылки на симуляцию воды, и как моделировать ее взаимодействие с телами (например, лодки, корабли, подводные лодки). Я нашел много ссылок на визуальные аспекты воды (волны, отражения и т. Д.), Но очень мало о том, как справляться с тем, как она должна взаимодействовать с телами. Мой опыт разработки …
42 physics 


2
Почему мы используем теорему Пифагора в игровой физике?
Недавно я узнал, что мы часто используем теорему Пифагора в наших физических расчетах, и я боюсь, что на самом деле не понимаю. Вот пример из книги, чтобы убедиться, что объект движется не быстрее, чем MAXIMUM_VELOCITYпостоянная в горизонтальной плоскости: MAXIMUM_VELOCITY = <any number>; SQUARED_MAXIMUM_VELOCITY = MAXIMUM_VELOCITY * MAXIMUM_VELOCITY; function animate(){ var …

7
О точности с плавающей запятой и почему мы до сих пор ее используем
С плавающей точкой всегда было трудно из-за точности в больших мирах. Эта статья объясняет закулисные и предлагает очевидную альтернативу - числа с фиксированной запятой. Некоторые факты действительно впечатляют, например: «Точность 64 бита дает вам расстояние до Плутона от Солнца (7,4 млрд. Км) с точностью до субмикрометра». Точность субмикрометра больше, чем …
38 graphics  physics 

4
Прогноз движения для не стрелков
Я работаю над изометрической 2D-игрой с умеренным мультиплеером, где примерно 20-30 игроков одновременно подключены к постоянному серверу. У меня были некоторые трудности с получением хорошей реализации предсказания движения. Физика / движение Игра не имеет истинной физической реализации, но использует основные принципы для реализации движения. Вместо того, чтобы непрерывно опрашивать ввод, …

2
Расчет силы вращения 2D спрайта
Мне интересно, есть ли у кого-нибудь элегантный способ вычисления следующего сценария. У меня есть объект (n) количество квадратов, случайных форм, но мы будем притворяться, что они все прямоугольники. Мы имеем дело с отсутствием гравитации, поэтому рассмотрим объект в космосе сверху вниз. Я прикладываю силу к объекту на определенном квадрате (как …
35 2d  rotation  physics  vector 

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.