Вопросы с тегом «collision-detection»

Обнаружение столкновения - это определение того, вступают ли два или более объекта в контакт во время игры.

9
Есть ли простой способ остановить врагов, стоящих в одном месте?
Итак: игра сверху вниз, мои враги преследуют игрока, когда они попадают на определенное расстояние, они останавливаются и стреляют. Если все они движутся в одном направлении, то все они оказываются в одном и том же месте (то есть стоят «внутри» друг друга), так как в настоящее время я не занимаюсь обнаружением …

6
Как оптимизировать функцию расстояния?
Разрабатывая довольно простую RTS-подобную игру, я заметил, что мои расчеты расстояния влияют на производительность. Всегда есть дистанционные проверки, чтобы узнать, находится ли юнит в пределах досягаемости от цели, если снаряд достиг своей цели, если игрок столкнулся с пикапом, общим столкновением и т. Д. Список продолжается, и проверка на наличие Расстояние …

5
Разрешение столкновений
Я хорошо знаю, как проверять столкновения, но я не знаю, как правильно справиться со столкновением. Упрощенно, если два объекта сталкиваются, я использую некоторые вычисления, чтобы изменить направление скорости. Если я не переместлю два объекта, они все равно будут перекрываться, а если скорость не будет достаточно большой, они все равно столкнутся …

4
Как бороться с угловыми столкновениями в 2D?
Я пишу 2D-игру XNA сверху вниз. Так как это мой первый опыт, я сам пытаюсь написать материал по физике и столкновениям, чтобы изучить его. Всякий раз, когда мой спрайт-игрок пытается переместиться в положение, где его границы пересекаются с краем стены, я определяю угол отскока (угол падения = угол отражения) и …

4
Импульс и порядок проблем обновления в моем физическом движке
Этот вопрос является «дополнительным» из моего предыдущего вопроса об обнаружении и разрешении столкновений, который вы можете найти здесь . Если вы не хотите читать предыдущий вопрос, вот краткое описание того, как работает мой физический движок: Каждый физический объект хранится в классе с именем SSSPBody. Поддерживаются только AABB. Каждый SSSPBody хранится …

6
100% предотвращение столкновений
Я абсолютный новичок в разработке игр, и все, что я знаю о предотвращении / разрешении столкновений, я узнал об этом на этом сайте или через него на прошлой неделе ... поэтому не стесняйтесь поправлять меня, если я спрашиваю здесь основанный на неправильных предположениях / недоразумениях. Я старался изо всех сил, …

3
Обнаружение столкновений OBB и OBB
Допустим, у вас есть два объекта Bounding Box, каждый из которых хранит текущие вершины блока в векторе, причем все вершины объекта повернуты и сдвинуты относительно общей оси. Вот изображение, чтобы проиллюстрировать мою проблему: Как я могу работать, если два OBB перекрывают какие-либо ссылки, чтобы помочь объяснить решение проблемы, будет приветствоваться. …

7
Как я могу обнаружить, что игрок был раздавлен в 2D платформере?
Я проверяю столкновение для персонажа платформера, как показано в # 1. Красные точки - это проверенные пиксели, а серые линии обозначают оси, к которым они относятся. Мне нравятся результаты, которые я получаю от проверки столкновения таким образом (в отличие от, скажем, ограничивающего прямоугольника). Все работает именно так, как я хотел …

2
Где должна быть размещена логика обнаружения столкновений?
Я занимаюсь разработкой небольшого 2D игрового движка. У персонажей есть метод рисования, который в настоящее время делает следующее: Рассчитать новую позицию персонажа по скорости и т. Д. Обновить ячейку сетки столкновений ** Нарисуйте персонажа на новой позиции ** Я создал сетку столкновений, чтобы уменьшить количество проверок пересечения Теперь основной алгоритм, …

3
Как проверить, пересекаются ли круг и вогнутый многоугольник?
У меня есть многоугольник (иногда выпуклый, но часто вогнутый) и несколько кругов с разными радиусами. Как я могу узнать, пересекается ли / пересекается ли круг с многоугольником? Я мог бы разбить мой вогнутый многоугольник на выпуклые части. Это поможет?

7
Как заставить агентов A * избегать других агентов?
Я реализую мультиагентный алгоритм A * на карте тайлов. Агенты движутся только по осям X и Y. Я избегаю столкновений между ними, проверяя, где находятся другие при расчете путей. Он работает отлично, за исключением ситуации, когда агентам приходится проходить одну и ту же плитку с разных направлений. В подобных ситуациях …

1
Быстрое, точное двухмерное столкновение
Я работаю над 2D-шутером сверху вниз, и теперь мне нужно выйти за рамки моей основной системы столкновений с прямоугольниками. У меня есть большие уровни с множеством разных спрайтов, каждый из которых имеет разные формы и размеры. Все текстуры для спрайтов - это квадратные png-файлы с прозрачным фоном, поэтому мне также …

1
простой алгоритм столкновения прямоугольника 2D, который также определяет, с какими сторонами сталкиваются прямоугольники?
Сначала я попробовал реализовать прямоугольное пересечение, которое хорошо работает. Однако, когда мне нужно применить физическую систему, такую ​​как векторы скорости, ускорения и направления, мне нужно будет найти способ определить, какая сторона прямоугольников сталкивается. Теперь в моей системе нет повернутого прямоугольника, поэтому это упростило проблему. Однако я не мог найти простой …

1
Как разрешить столкновения сложных фигур с помощью SAT?
SAT - достойный способ определения столкновений между произвольными выпуклыми многоугольниками. Вы даже получите вектор, необходимый для разрешения столкновения. Чтобы разрешить столкновения между сложными (невыпуклыми) формами, я думал о некоторой сложной форме, которая состоит из нескольких выпуклых многоугольников. Если столкновение происходит в широкой фазе (например, окружность против круга или AABB против …

2
Лучший / эффективный способ реализации 3d Collision
Я уже запрограммировал двухстороннюю систему столкновений для предыдущей игры. Это была моя первая система столкновений, и это было ужасно. Я искал столкновения между объектами, проверяя все объекты со всеми объектами. Я уже слышал о сетке с ячейками, где объект будет смотреть только на столкновение с другими объектами из своих текущих …

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.