Это, безусловно, зависит от типа игры, и, как всегда, не существует надежных способов увеличить сложность, но по своему опыту я обнаружил, что создание сложных игр / уровней намного, намного сложнее, чем создание простых игр / уровней. Некоторые причины, которые приходят на ум:
Очень легко пересечь грань между трудным и невозможным. Мне действительно нравятся очень сложные игры, но много раз я вижу, что конкретная игра или уровень слишком сложны или даже невозможны, что я расстраиваюсь. Помните, что баланс имеет первостепенное значение.
Сложные игры и уровни в основном о тренировках и повторениях. Игрок должен чувствовать, что он приближается к завершению уровня каждый раз, когда он играет, и становится лучше в этом. Сделать уровень, который создает это чувство, очень сложно.
Сложные игры и уровни, как правило, имеют гораздо больше переменных / сущностей, чем более простые. Будь то больше врагов, больше пуль, больше кривых или что-то еще, каждая отдельная сущность должна быть размещена и настроена. Просто настройка занимает гораздо больше времени, чем более простые уровни.
Чем сложнее становится игра, тем больше вероятность иметь уязвимость, которая делает всю схему сложности бесполезной. Убедиться, что игра остается сложной для разных игровых стилей, очень сложно.
Нет никаких надежных способов сделать вашу игру / уровень более сложным, но у меня есть несколько рекомендаций для дизайнера уровней:
Я думаю, что вы можете сделать игру настолько сложной, насколько сможете сами, а не сложнее. Или, другими словами, «если вы не можете победить сами, сделайте это проще». Из-за этого:
Убедитесь, что вам нравится жанр игры, в которую вы играете, и у вас есть большой опыт работы с подобными играми. Это значит, что вы ОЧЕНЬ хороши в жанре. Я бы сказал, что, по крайней мере, 100 ~ 250 часов игры для каждой из, по крайней мере, 5 ~ 10 подобных игр дадут достаточно опыта, чтобы руководить дизайном умеренно сложных уровней. Чрезвычайно сложные игры / уровни (например, IWBTG и аналогичные) могут потребовать больше времени.
Убедитесь, что вы продолжаете играть в другие игры, пока создаете свои. Очень легко увлечься своими уровнями и сделать их слишком сложными. Также, делая уровни, вы заметите новые вещи, которые вы, возможно, раньше не замечали, и вы можете проверить другие игры, чтобы увидеть, как они справляются с этими вещами.
Тем не менее, покажите игру другим людям, которые имеют меньше опыта с названием, по крайней мере, чтобы убедиться, что цели игры / уровня понятны даже для новичков.
Играй, играй, играй и играй в игру. Для одиночной игры действия могут потребоваться десятки или даже сотни раз, чтобы пройти тестирование каждого уровня, чтобы убедиться, что они сбалансированы. Конечно, чем сложнее уровни, тем больше нужно их тестировать.
Убедитесь, что игру легко проверить. Если вы можете изменить уровень без перекомпиляции, круто; если вы можете изменить уровень без перезагрузки игры, круто; если вы можете изменить уровень без прохождения всей игровой последовательности, супер; если вы можете изменить уровень во время игры и перемотать его, чтобы сразу же проверить свои изменения, просто супер. Чем короче тестирование вашей игры, тем больше вы сможете в нее поиграть и тем лучше сможете добиться успеха в игре.
Не бойтесь выбросить уровень и переделать его потом. Чем больше вы узнаете об игре, которую вы делаете, тем более интересными будут ваши уровни. Первые уровни, которые вы сделали, вероятно, придется переписать в конце. Это также означает, что:
Оставьте первый уровень до последнего. Первый уровень, на котором люди играют, вероятно, должен быть наилучшим, поскольку первые впечатления очень важны.
У меня есть два конкретных опыта работы с двумя инди-играми, над которыми я работал, и я хотел бы поделиться ими (отказ от ответственности: я создал эти игры. Я включил эту информацию только в иллюстративных целях. Если вам нужна дополнительная информация о них, в моем списке есть несколько ссылок) страница пользователя)
Игра 1: боевик
Видео геймплея: https://www.youtube.com/watch?v=n2t3nw4KQXQ
Это была моя первая полноценная игра. Враги стреляют в вас, и вы должны уклоняться от пуль, атакуя врагов.
Создание уровней для этой игры было сложным. Я играл в несколько боевиков и игр со стрельбой, и справился с некоторыми сложностями средней тяжести, но должен признать, что я не сторонник игры.
Первая мысль, которая у меня была, заключалась в том, чтобы просто иметь больше врагов по мере увеличения сложности, и чтобы враги стреляли в вас больше пуль. Конечно, это усложняет игру, но иногда вы попадаете в места, где так много пуль, и просто невозможно избежать их. Простого увеличения количества пуль просто недостаточно, чтобы изменить сложность игры.
Еще я пытался варьировать скорость выстрелов. Нетривиально, делают ли более быстрые пули игру легче (более быстрые пули означают меньшее количество пуль на экране в то же время) или труднее (более быстрые пули требуют лучших рефлексов, чтобы увернуться)
Также можно усложнить уклонение от пуль, заставляя их двигаться нетрадиционными путями или заставляя их следовать за вами или чем-то еще.
Кроме того, можно заставить врагов получать больше урона для уничтожения или заставить игрока получать меньше урона для уничтожения. Если вы смешиваете это с другими методами, убедитесь, что вы не выходите за рамки, так как это может сделать игру несправедливой.
Игра оказалась очень сложной. Если честно, все оказалось немного сложнее, чем я хотел, даже на легкой сложности. Я приложил огромные усилия, чтобы игра была победной, но я уверен, что мог бы сделать лучше. Я подумываю сделать улучшенную версию игры с более сбалансированными уровнями.
Тем не менее, создание этой игры стало для меня огромным опытом, который заставляет нас:
Игра 2 (ритм-экшн)
Геймплейное видео: https://www.youtube.com/watch?v=tAYrbmpoS-8
Моя вторая экшн-игра, наполненная большим опытом, была жанром, с которым мне гораздо удобнее: ритмическими играми. Я играл почти каждую ритмическую игру в Японии и довольно высоко поднялся в мировом рейтинге некоторых из них. Создание и балансирование этой игры было намного приятнее, но, конечно, не без проблем.
Игра состоит в том, чтобы двигаться влево и вправо, избегая попадания пуль. Пули разработаны таким образом, чтобы их можно было легко избежать, если вы переходите в ритм воспроизводимой музыки. Если вы попали в пулю, вы умрете. Потерять все жизни, и игра окончена. Жить до конца песни, и вы переходите на следующий уровень.
Балансировать ритм игры гораздо проще. Ускорение ритма по мере увеличения сложности делает игру более сложной, но не несправедливо.
Однако удвоение скорости означает, по меньшей мере, удвоение пуль, а четырехкратное увеличение скорости - в четыре раза больше пуль. Я также сделал так, чтобы у более сложных уровней было больше пуль по горизонтали, поэтому в жесткой версии уровня в 10 ~ 15 раз больше пуль, чем в простой версии. Мы помещаем каждую из этих пуль вручную, поэтому создание сложных уровней заняло у подавляющего большинства времени тестирование и тестирование.
Таким образом, чем быстрее ритм, тем ближе должен быть паттерн пули к фактическому ритму песни. Пули на каждом втором ударе намного легче разместить, чем пули на каждом половинном ударе. Я сделал так, чтобы игровой движок поддерживал изменение паттернов маркеров во время игры, что сделало дизайн уровней гораздо более приятным, чем внешний редактор.
Я действительно не ожидал, что сложные уровни займут столько времени (около 3 дней для первоначального проектирования одного сложного этапа против 2 часов для простого этапа), что нам пришлось пойти на некоторые жертвы в других частях игра, чтобы закончить разработку вовремя.
Но несмотря на это, дизайн уровня был довольно амбициозным. Я хотел иметь уровень, основанный на скорости, технический уровень, уровень типа реакции, и я думаю, что мы в значительной степени достигли того, что я хотел. Трудные этапы закончились довольно сложно, но не невозможно.
Я считаю, что наиболее важным фактором для получения гораздо лучшего результата для второй игры был тот факт, что я играю НАМНОГО больше ритм-игр, чем в экшн-игры.
Итак, подведем итог: да, делать сложные игры очень сложно.
Интересно, что я сделаю для следующего экшена ...