Какова оптимальная частота неудач, при которой люди будут возвращаться к моей игре?


85

Я предполагаю, что некоторые исследования были сделаны в этом, но я не могу найти много информации. Вопрос может быть слишком расплывчатым сам по себе, поскольку он зависит от многих других факторов.

Я разрабатываю игру-головоломку, которую я хочу испытать, но не настолько, чтобы пользователи не удосужились вернуться, чтобы попытаться снова, если они потерпят неудачу. Я предполагаю, что чем меньше продолжительность игры, тем больше желающих пользователь попытается повторить.

Например, если уровень занимает час с частотой отказов 95%, я подозреваю, что многие пользователи не будут пытаться повторить попытку после нескольких сбоев. Но если игра занимает 30 секунд, они, вероятно, будут пытаться снова, пока не добьются успеха.

Мне интересно, если кто-то имеет, или может указать мне направление информации, которая предлагает руководство по этому аспекту разработки игр.


3
Я бы сказал, тестирование с вашей целевой аудиторией, но этот выносливый делает ответ. Так что +1 за хороший вопрос дизайна игры.
Лоран Кувиду

3
Это интересный вопрос, но очень пограничный с точки зрения его субъективности. Когда вы планируете опубликовать ответ, убедитесь, что ваш ответ - это не просто смутное мнение или подтверждение того, что уже было сказано. Включает факты и цитаты, чтобы поддержать ваш ответ; необоснованные мнения и пересказ, скорее всего, будут удалены.
Джош

1
@Anko Это сложно. Это очень широкий вопрос, как я уже указывал, когда писал его изначально. Тем не менее, ответы дают ценную цепочку идей для других разработчиков, пытающихся ответить на те же или похожие вопросы. Я, конечно, нашел большинство ответов полезными, и они дали мне идеи о том, куда мне нужно идти отсюда.
Уилл Колдервуд

4
@Anko Вопросы дизайна игры всегда будут более субъективными, чем вопросы программирования игры. Если мы закроем какой-либо вопрос о дизайне игры из-за субъективности, мы можем переименовать этот сайт в gameprogramming.stackexchange.com. Я действительно надеюсь, что это не будет закрыто.
Лоран Кувиду

1
Дополнительные кредиты сделали большое видео на тему трудно против карающих игр , в котором обобщается многие из вопросов , поднятых здесь и дает много примеров.
Анко

Ответы:


82

Вероятно, есть исключения из этого, но в качестве вспомогательного средства я предполагаю, что серьезность отказов , скорость принятия решений и ответственность должны коррелировать. Когда один увеличивается, игроки ожидают (и терпят) более высокие уровни двух других.

Некоторые примеры (от высокой до низкой интенсивности):

радиолокационные графики переменных для игр с высокой и низкой интенсивностью

Super Meat Boy и N имеют высокую степень серьезности (большая часть окружения убивает вас при контакте, вызывая перезапуск уровня), но они сдерживают разочарование, обеспечивая высокую скорость принятия решений (короткие, минутные уровни, немедленное возрождение) и делая игрока полностью ответственность за неудачи (детерминизм, визуальные и слуховые сигналы о смерти, предсказуемый ИИ, тщательно отточенный контроль).

FTL имеет гораздо более длительное время воспроизведения (до нескольких часов, с сохранением очков по желанию), и, следовательно, повторная попытка является более сложной задачей. Тем не менее, средний ход не обрекает вас (ваш космический корабль имеет планку здоровья, вы можете заменить потерянный экипаж), и ответственность игрока за неудачу также ниже (большой случайный фактор).

В конце спектра низкой интенсивности находятся такие игры, как Монополия или покер . Игроки принимают довольно редкие решения на длинных заседаниях, в них вовлечены большие случайные и человеческие факторы, и большинство решений имеют небольшое влияние.

Обратите внимание, что скорость не участвует в этом. Я бы сказал, что шахматы - игра с высокой интенсивностью, несмотря на то, что она медленная: она имеет высокую скорость принятия решений (оба игрока постоянно делают наблюдения и принимают решения даже во время хода друг друга), высокая серьезность (плохо продуманный ход может решить игру в любой момент) и высокая ответственность (детерминизм, простое управление, много времени на обдумывание).


Действительно, в демографии игроков есть различия в том, какую интенсивность они предпочитают: игроки NES были чертовски терпимы .

Когда такая игра, как I Wanna Be The Guy, представляется «невероятно сложной» или когда вы загружаете Dwarf Fortress и понимаете смехотворный уровень детализации , все это отфильтровывает аудиторию и повышает уровень сложности, прежде чем играть на самом деле.


1
Полезные вещи здесь, хотя я не согласен с «единичные ошибки редко бывают фатальными» в FTL. Самая большая ошибка в том, что они «входят в пространство насекомых» из-за их посадок. :)
Almo

1
@Almo Несмотря на то, что в FTL есть определенно неразумные решения, они не являются фатальными, если вы уже не находитесь в плохой ситуации из-за множества плохих решений, которые вы приняли ранее. Здесь нет ловушек «нажмите здесь, чтобы получить мгновенную игру». И сектора, контролируемые богомолом, могут быть сложными, но они определенно не несправедливы.
Филипп

2
@ Almo Хороший вопрос; любая игра, которая заканчивается, должна иметь «последние капли» - движения, которые завершают результат. Но разница, которую я пытаюсь подчеркнуть, заключается в усредненном влиянии решения. В SMB, почти все нажатия кнопок живут или умирают. В FTL, большинство кликов только может обречь вас в конце концов. : D Я уточню это в тексте.
Анко

4
Я думаю, что NetHack, для нового игрока, может быть примером с высокой степенью серьезности (много «ловушек», которые вас убивают), средней или низкой скоростью (игра займет от нескольких минут до нескольких часов), и низкая ответственность (есть большой элемент удачи, и хотя ветераны-игроки знают, как хеджировать и диверсифицировать, новички находятся во власти ГСЧ). В любом случае, вы должны добавить несколько «несбалансированных» примеров, где три аспекта очень разные; иначе не ясно, как эти три вещи отличаются.
Superbest

1
@ Анко, думаю, так и есть, по крайней мере, исходя из того, что говорят ветераны. Я играл в нее долгое время, но никогда не получалось очень хорошо.
Superbest

39

Люди возвращаются к игре, если им это нравится. Это то, что вам нужно сделать, короче говоря. Развлекать игроков. Сама неудача не заставляет людей убегать. Скучная игра заставляет людей убегать. Вместо того, чтобы концентрироваться на математическом прогнозировании количества людей, которые потерпят неудачу на определенном уровне, сконцентрируйтесь на поиске способов сделать так, чтобы у них была мотивация вернуться к действию после неудачи.

Мотивация, наверное, самый важный аспект, Мотивированный игрок потратит дни, пытаясь достичь того же уровня, если это то, что нужно для победы. Убедитесь, что вы показываете игроку, насколько он близок к цели, когда умирает, и насколько удивительными будут награды. Если нет мотивации для победы, игрок, скорее всего, откажется от вашей игры, когда начнет умирать. Игра, которая не мотивирует игрока, не интересна для игры. Логические игры мотивируют своих игроков с помощью открываемых бонусов, которые очищают игровое поле, давая бонусные очки и еще много чего. Стрелки мотивируют игроков новыми уровнями, новым оружием и новыми врагами. Ролевые игры мотивируют игроков с более удивительными врагами, повышением уровня и добычей. Хороший мотиватор - это список достижений, которые игрок может заработать. Сделайте так, чтобы достижения были многочисленными, и только избранным очень трудно заработать. Там'

Еще одна очень важная вещь - сделать так, чтобы игроку было очень легко вернуться в игру после его провала. Чем выше он должен подняться после падения, тем более вероятно, что он сдастся и вместо этого сделает что-то еще . Это может быть достигнуто несколькими способами. Короткие уровни, позволяющие быстрое движение в любой момент времени, множество контрольных точек, возврат времени назад, чтобы исправить вашу ошибку и т. Д.

Сбалансировать сложность правильно . Пики сложности неожиданны и уродливы. Сделайте этот уклон сложности как можно более плавным. Убедитесь, что сложность проистекает только из игровой механики , а не из интерфейса с игроком. Если игру сложно контролировать, расстроенный игрок обязательно откажется от нее.

Для некоторых типов игр вы можете использовать мета-игровую механику, чтобы повысить мотивацию игрока и поддерживать его в игре:

Социализация является важным аспектом для случайной толпы. Заставь свою игру использовать такие вещи, как посты в Facebook, и пусть игрок хвастается своими победами. Пусть он увидит, что другие люди играют лучше, и он может просто захотеть играть больше, чтобы отвести их от верхних позиций.

Если вы видите шумиху вокруг вашей игры, убедитесь, что люди сосредоточены на основных аспектах вашей игры. Ты знаешь, что Темные души трудны до чертиков, потому что об этом все говорят . Вы знаете, что все проигрывали большую часть времени, играя в нее, потому что люди гордятся тем, что наконец-то победили в игре и рассказывают историю. В этом случае мотивация, безусловно, присоединиться к толпе и добиться большего успеха, чем ваши коллеги-игроки.


2
Я не думаю, что какой-либо из ответов «отвечает» на вопрос как таковой. Судя по звукам вещей, вопрос в настоящее время не решен. Тем не менее, это отличная обратная связь и информация для рассмотрения. Спасибо за ответ.
Уилл Колдервуд

9

Есть несколько факторов, которые следует учитывать (как всегда). Поскольку вы разместили ссылку на свою игру, я также хочу поговорить о конкретных последствиях для вашего особого случая.

1. Ответственность игрока

Это уже было довольно хорошо объяснено @Anko. Если игрок чувствует, что он на самом деле несет ответственность за свою неудачу и имеет шанс улучшиться благодаря знаниям, которые он получил, потерпев неудачу, он более искушен сделать это.

С играми, которые содержат случайно сгенерированный контент, такой как The Binding of Isaac и, возможно, ваша игра-головоломка, это довольно трудная цель для достижения на более высокой сложности. В большинстве таких игр вы можете очень сильно потерпеть неудачу или выиграть очень высоко, фактически не играя лучше или хуже. Вы можете, конечно, пойти с созданными вручную уровнями или использовать метод, который я объясню в # 3.

2. Мгновенный перезапуск

Не обязательно очень важно, но определенно важно: дать игрокам возможность перезапустить моментально . Если они чувствуют, что испортили или действительно провалили уровень, они должны быть в состоянии перезапустить их в считанные минуты, чтобы ни игровой процесс не прерывался, ни мысли не отвлекались. Во всех играх, основанных на навыках, вы учитесь на практике, и чем меньше времени вы проводите за сеансом, тем меньше вы учитесь за сеанс.

Кроме того, перерывы могут быть неприятными. Особенно в связи с коротким периодом внимания, который ваша игра получает на мобильной платформе, рассчитывайте каждую секунду. Очень хорошим примером является Super Hexagon, где вы можете перезапустить так мгновенно, что это даже не всегда кажется неудачей. В качестве контрпримера, Space Run имеет 5-10 секундную катсцену и требует от вас повторять конфигурацию вашего корабля при каждом перезапуске, что очень важно, так как это сложная игра, основанная на сбоях.

3. «Я почти сделал это!»

В дополнение к ответственности игрока: вы можете обмануть игрока, что не обязательно плохо.

Вам потребуется некоторый динамический уровень сложности, который делает игру немного сложнее или немного легче в зависимости от того, как игрок делает в данный момент. Это может имитировать чувство контроля, но вы должны быть осторожны, чтобы не переусердствовать. В вашем случае, если вы обнаружите, что игрок бежит сзади, скажите ему еще несколько слов, чтобы он мог догнать цель и едва ее достичь или не достичь.

Таким образом, если он потерпит неудачу, он будет вынужден повторить попытку или (и в этом заключается успех Candy Crush ), заставит его купить несколько дополнительных ходов или дополнительное время, чтобы пройти уровень. У Extra Credits есть отличное видео на эту тему . Это, конечно, было бы отличным крючком для монетизации.

4. Награды

Только косвенно связанные со сложностью, пусть игроки открывают достижения или трофеи, показывают им классные анимации для хороших комбинаций, заставляют их чувствовать, что они работают над достижением цели, даже если шансы сейчас не совсем в их пользу. Большинство стрелков от первого лица используют этот принцип в наши дни, и у них есть на то веские основания для этого, поскольку они работают в области с большим разочарованием / высокой наградой.


Вот они, мои два цента по теме. Имейте в виду, что вы можете поставить под сомнение мои рассуждения, чтобы ваши собственные мысли и идеи возникали.


8

Очень важный аспект игры - то, что Уоррен Робинетт назвал «контролируемой случайностью». Если вы не хотите, чтобы уровень имел конкретное фиксированное решение, убедитесь, что генератор случайных чисел не будет необоснованно влиять на уровень сложности. Игра должна быть разработана таким образом, чтобы кто-то, кто играет отлично, имел бы 100% шанс пройти каждый уровень независимо от того, был ли генератор случайных чисел «благоприятным» или «неблагоприятным», но определенное количество навыков было бы необходимо, чтобы иметь значительный шанс выиграть, независимо от того, насколько «благоприятным» было случайное генерирование чисел.

Основным источником разочарования в некоторых играх является тот факт, что могут быть случаи, когда, например, игрок не может выиграть, если генератор случайных чисел не производит конкретный вид фишки, и у игрока нередко заканчиваются ходы до такой фишки. появляется. Если конструкция головоломки такова, что, например, у игрока будет 50 ходов, но ключевой элемент не появится до хода # 46, и, таким образом, игрок должен выяснить, как использовать первые 45 ходов, чтобы настроить вещи так, чтобы выиграть пять ходов, как только эта фигура прибудет, затем скажите игроку, что, Дайте понять, что неспособность нужной фигуры появиться в течение первых 45 ходов не является результатом «неудачи», а скорее представляет суть головоломки. Игрок, который думает, что рассматриваемая фигура является просто «редкой», может сделать все возможное, чтобы убедиться, что он всегда находится в положении, где он мог бы использовать ее, если она прибудет, даже если такая стратегия не сможет выиграть, если кусок не прибывает до хода № 46. Напротив, если игроку сообщают, что фигура будет доставлена ​​именно на 46-м ходу, он получит гораздо лучшее представление о том, что необходимо, и сможет работать гораздо продуктивнее, чтобы выполнить его.


3

Заставить людей пропускать уровни, просто чтобы они могли вернуться и попробовать еще раз, - это рецепт для разочарованных пользователей, которые не только не возвращаются, но и оставляют негативные отзывы о вашей игре.

Это было проверено, это было сделано, это уродливо. Игры, в которых люди попадают под случайные события, которые убивают их без каких-либо причин, вытекающих из игрового процесса, НЕ нравятся толпе.

Скорее вы должны сделать свои уровни достаточно сложными, чтобы их мог пройти игрок с приличным, но не звездным уровнем мастерства, и заставить их развивать этот навык, делая уровни постепенно усложняющимися по мере прохождения вашей игры. Таким образом, первые уровни должны быть учебным пособием.

Уровни также не должны быть такими длинными, чтобы людям было скучно и они сдавались, думая, что вы просто делаете вещи невероятно сложными, потому что вы не можете быть обеспокоены созданием хорошо выровненного игрового опыта.


5
Я не собираюсь заставлять людей проходить уровни, я планирую скорректировать количество навыков, необходимых для их прохождения.
Уилл Колдервуд

2
Это хороший момент, но я должен не согласиться, это можно сделать тонким способом. Пример: я считаю, что Candy Crush и другие игры King действительно заставляют людей проваливаться преднамеренно, но не случайно. В каждом игровом сеансе вам удается пройти 4-5 уровней, а затем на следующем, кажется, что его невозможно создать без выплаченного бонуса, так что вы теряете всю свою жизнь. Когда вы вернетесь позже, уровень будет легким, создавая поддельное, но очень полезное чувство прогресса. Игрок в конечном итоге терпит неудачу, но он никогда не блокируется, и именно так они сохраняют своих игроков.
Хопа

@Khopa Эта конкретная реализация, заставляющая людей платить деньги, звучит как плохая деловая практика. Я знаю, что вы на самом деле не настаиваете на деньгах, просто говорите о более общем принципе.
Panzercrisis

3
@Panzercrisis «заставлять людей платить деньги - звучит как плохая деловая практика». Нет, это хорошая деловая практика.
Уилл Колдервуд

Другими словами, я говорю о том, когда кто-то использует это, чтобы обманчиво побудить людей тратить деньги, а не когда они просто используют это, чтобы заставить их тратить деньги.
Panzercrisis
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.