Есть несколько факторов, которые следует учитывать (как всегда). Поскольку вы разместили ссылку на свою игру, я также хочу поговорить о конкретных последствиях для вашего особого случая.
1. Ответственность игрока
Это уже было довольно хорошо объяснено @Anko. Если игрок чувствует, что он на самом деле несет ответственность за свою неудачу и имеет шанс улучшиться благодаря знаниям, которые он получил, потерпев неудачу, он более искушен сделать это.
С играми, которые содержат случайно сгенерированный контент, такой как The Binding of Isaac и, возможно, ваша игра-головоломка, это довольно трудная цель для достижения на более высокой сложности. В большинстве таких игр вы можете очень сильно потерпеть неудачу или выиграть очень высоко, фактически не играя лучше или хуже. Вы можете, конечно, пойти с созданными вручную уровнями или использовать метод, который я объясню в # 3.
2. Мгновенный перезапуск
Не обязательно очень важно, но определенно важно: дать игрокам возможность перезапустить моментально . Если они чувствуют, что испортили или действительно провалили уровень, они должны быть в состоянии перезапустить их в считанные минуты, чтобы ни игровой процесс не прерывался, ни мысли не отвлекались. Во всех играх, основанных на навыках, вы учитесь на практике, и чем меньше времени вы проводите за сеансом, тем меньше вы учитесь за сеанс.
Кроме того, перерывы могут быть неприятными. Особенно в связи с коротким периодом внимания, который ваша игра получает на мобильной платформе, рассчитывайте каждую секунду. Очень хорошим примером является Super Hexagon, где вы можете перезапустить так мгновенно, что это даже не всегда кажется неудачей. В качестве контрпримера, Space Run имеет 5-10 секундную катсцену и требует от вас повторять конфигурацию вашего корабля при каждом перезапуске, что очень важно, так как это сложная игра, основанная на сбоях.
3. «Я почти сделал это!»
В дополнение к ответственности игрока: вы можете обмануть игрока, что не обязательно плохо.
Вам потребуется некоторый динамический уровень сложности, который делает игру немного сложнее или немного легче в зависимости от того, как игрок делает в данный момент. Это может имитировать чувство контроля, но вы должны быть осторожны, чтобы не переусердствовать. В вашем случае, если вы обнаружите, что игрок бежит сзади, скажите ему еще несколько слов, чтобы он мог догнать цель и едва ее достичь или не достичь.
Таким образом, если он потерпит неудачу, он будет вынужден повторить попытку или (и в этом заключается успех Candy Crush ), заставит его купить несколько дополнительных ходов или дополнительное время, чтобы пройти уровень. У Extra Credits есть отличное видео на эту тему . Это, конечно, было бы отличным крючком для монетизации.
4. Награды
Только косвенно связанные со сложностью, пусть игроки открывают достижения или трофеи, показывают им классные анимации для хороших комбинаций, заставляют их чувствовать, что они работают над достижением цели, даже если шансы сейчас не совсем в их пользу. Большинство стрелков от первого лица используют этот принцип в наши дни, и у них есть на то веские основания для этого, поскольку они работают в области с большим разочарованием / высокой наградой.
Вот они, мои два цента по теме. Имейте в виду, что вы можете поставить под сомнение мои рассуждения, чтобы ваши собственные мысли и идеи возникали.