Вопросы с тегом «udp»

10
UDP по-прежнему лучше, чем TCP, для игр с большим объемом данных в реальном времени?
Я знаю, что UDP обычно рекомендуется для многопользовательских игр в реальном времени с высоким использованием данных. Большинству статей посвящено несколько лет, и, поскольку ~ 80% всех данных, передаваемых в Интернете, - это TCP, для TCP должна быть проведена большая оптимизация. Это заставляет меня задуматься: по-прежнему ли UDP превосходит скорость и …
71 c++  networking  udp  realtime 

4
Подтверждение надежности с использованием UDP
У меня есть вопрос по поводу UDP. Для контекста, я работаю над игрой в реальном времени. Я довольно много читал о различиях между UDP и TCP, и мне кажется, что я их хорошо понимаю, но есть одна статья, которая никогда не была правильной, и это надежность и, в частности, признание …
16 networking  udp 

4
Имеет ли смысл использовать одновременно TCP и UDP?
После прочтения UDP еще лучше, чем TCP для игр с большим объемом данных в реальном времени? Мне интересно, имеет ли смысл использовать одновременно TCP и UDP, но для разных вещей: TCP для отправки информации, которая отправляется нечасто, но должна быть гарантированно надежно доставлена. Такие как обновления счета, имя игрока или …

2
UDP неблокирует или отдельный поток для получения?
Я создаю многопользовательскую игру (до 64 игроков). Я уже решил создать отдельный поток для сетевого цикла, но мне было интересно, будет ли лучше создать дополнительный поток для получения UDP или установить неблокирующий сокет получения (без дополнительного потока). Или лучше использовать другой метод, например, асинхронные сокеты? Лучшие методы всегда приветствуются!

3
Как избежать удушения?
Я пишу сетевую игру для iOS. При отправке пакетов с GKMatchSendDataReliable(что я предположил, был UDP с написанным их собственным кодом приема пакетов) со скоростью 60 пакетов в секунду (так 16 мс между соседними пакетами), среднее время пинга быстро ухудшается: я открыл 7 матчей GameCenter ниже (один за другим) ) и …
9 networking  udp 

2
Ввод на стороне сервера
В настоящее время в моей игре клиент - не что иное, как рендер. Когда состояние ввода изменяется, клиент отправляет пакет на сервер и перемещает игрока, как если бы он обрабатывал ввод, но сервер имеет последнее слово в позиции. Как правило, это работает очень хорошо, за исключением одной большой проблемы: падение …

3
Как предотвратить подделку личности в многопользовательской игре?
Я думаю о клиентах, подделывающих IP-адреса, обманывающих других клиентов, что они являются сервером; такого рода вещи. (Я не знаю много об этом, поэтому, если это совершенно не так, пожалуйста, поправьте меня.) Что я должен сделать, чтобы предотвратить это? Поскольку это игра в реальном времени, если бы я использовал шифрование, я …

4
Отправка различий состояния (дельты) и ненадежных соединений
Мы создаем многопользовательскую игру в реальном времени, в которой каждый игрок должен сообщать о своем состоянии на каждой итерации игрового цикла. Обновления состояния передаются с использованием ненадежного UDP . Чтобы минимизировать отправку данных о состоянии, мы создали систему, которая будет отправлять только дельты (независимо от того, какие данные о состоянии …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.