Вопросы с тегом «fixed-timestep»

11
Когда я должен использовать фиксированный или переменный шаг по времени?
Должен ли игровой цикл основываться на фиксированных или переменных временных шагах? Всегда ли кто-то лучше или правильный выбор зависит от игры? Переменный шаг по времени Физическим обновлениям передается аргумент «истекшее время с момента последнего обновления» и, следовательно, они зависят от частоты кадров. Это может означать выполнение расчетов как position += …

5
Какой смысл обновлять независимый рендеринг в игровом цикле?
Есть десятки статей, книг и дискуссий по игровым циклам. Тем не менее, я довольно часто сталкиваюсь с чем-то вроде этого: while(running) { processInput(); while(isTimeForUpdate) { update(); } render(); } Что в основном беспокоит меня об этом подходе, так это «независимый от обновления» рендеринг, например, рендеринг кадра, когда вообще нет изменений. …

2
Как интерполировать между двумя игровыми состояниями?
Каков наилучший шаблон для создания системы, в которой все объекты должны быть интерполированы между двумя состояниями обновления? Обновление всегда будет запускаться с одинаковой частотой, но я хочу иметь возможность рендеринга на любом FPS. Таким образом, рендеринг будет максимально плавным, независимо от количества кадров в секунду, будь то ниже или выше …

6
Структуры данных для интерполяции и многопоточности?
В последнее время я сталкиваюсь с некоторыми проблемами, связанными с дрожанием кадров, и кажется, что лучшим решением было бы то, что было предложено Гленном Фидлером (Gaffer on Games) в классической программе Fix Your Timestep! статья. Сейчас - я уже использую фиксированный временной шаг для своего обновления. Проблема в том, что …

4
Как часто большая MMORPG обновляет физику? [закрыто]
Закрыто . Этот вопрос основан на мнении . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы ответить на него фактами и цитатами, отредактировав этот пост . Закрыто 4 года назад . Насколько я понимаю, большинство больших игр используют фиксированный временной интервал для стабильной симуляции. …

1
Отделение логики / обновления от кода рендеринга / рисования в одном потоке с помощью сна
Я читал, что скорость игровых объектов не должна ограничиваться FPS, а должна зависеть от времени. Как можно разделить код обновления / прорисовки, чтобы максимизировать производительность, не ограничивая скорость прорисовки и обеспечивая постоянную частоту обновления логики в зависимости от времени? Мой текущий псевдокод выглядит следующим образом loop { draw(); if (ticksElapsed() …
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.