Это не проблема, конкретно связанная с НММ; В однопользовательских играх также часто есть ограничения по уровню, и основная причина их введения та же.
Гораздо проще и практичнее сбалансировать фиксированный диапазон прогрессии, чем бесконечный .
Вы постулируете, что можно было бы просто внедрить «математически спроектированную систему нивелирования, которая делает процесс нивелирования интересным и бесконечным», но сделать это гораздо сложнее , чем сказать (при условии, что вы все еще хотите «веселиться»). По сути, все, что это делает, - это нахождение кривой мощности, которая не является слишком мелкой или слишком крутой, и использует эту кривую для масштабирования статистики игрока.
Это вряд ли останется интересным в течение длительного времени. Не хватает разнообразия. Просто цифры становятся все больше и больше, и хотя это может развлечь несколько человек на некоторое время, вы в конечном итоге достигнете точки, когда цифры слишком велики, чтобы быть эффективно понятными (сила 42 422 927 189 100), и не окажете заметного влияния (вы можете Наносит 92,101,626,001,292 урона в секунду на уровне 67,192, но у врагов вашего уровня аналогично завышенный показатель HP, поэтому вам все равно требуется столько же времени, чтобы фактически убить их, как игроку уровня 67).
Игроки обычно заняты прогрессией, которая вводит разнообразие и выбор (например, из множества способностей, которые они могут выбрать). Второстепенный эффект при введении выбора - это способность планировать , выбирать способности, навыки или снаряжение, которые синергически взаимодействуют с собой определенным образом. Хотя многие игры заканчиваются некоторыми из этих синергических связей органически, изначально запланирована, по крайней мере, значительная их часть; гораздо труднее гарантировать, что такая возможность для развлечения существует в системе, где способности генерируются случайным образом и становятся доступными.
Система с процедурно генерируемыми контрольными точками прогрессии вполне возможна. Трудно настроиться на что-то забавное, потому что, чем больше процедурного разнообразия вы вводите, тем меньше дизайнерского контроля для настройки. Это означает, что проектировщик часто вынужден балансировать против потенциальных компонентов набора способностей, а не самих способностей. Для конкретного примера такой вещи в небольшом (не бесконечном масштабе) рассмотрим оригинальную Guild Wars и ее главы расширения. Каждая глава вводила большой новый набор навыков, и прогресс игрока в основном измерялся навыками, а не уровнем (который был ограничен 20). Балансировать этот комбинаторный взрыв было чрезвычайно сложнои допускал несколько нежелательных, неуравновешенных (как с повышенной, так и с недостаточной мощностью) комбинаций время от времени. Вот почему Guild Wars 2 предпочла использовать гораздо более направленную и целенаправленную систему.
Полностью процедурная система точек останова была бы интересной, но никто еще не пытался / не делал это хорошо - и, кроме того, предполагая идеальную реализацию такой вещи, вам не обязательно понадобятся уровни вообще на этом этапе.
Существует смежное обсуждение, и речь идет о ограничении кепки ниже, чем вы, в конечном счете, ожидаете (например, как Diablo 3 изначально ограничил вас на 60, а GW2 на 80). Это позволяет вам по-прежнему проектировать для фиксированного диапазона прогрессии, но также несколько расширить этот диапазон - предлагая новые награды и другую подобную морковь - игрокам, которые приобретают дополнения позднее. Конечно, WoW также делает это, но, как и выше, это не имеет ничего общего с ММО.