Каковы причины, по которым у ММО могут быть предельные уровни?


12

Во многих MMO игрокам прогрессирование персонажа искусственно ограничено, например, уровнем 60, 90, 100 или любым другим. Почему у ММО такие ограничения уровня? Почему бы просто не позволить персонажам переходить на произвольные уровни с математически разработанной системой уровней, которая делает процесс уровней интересным и бесконечным?

Ответы на этот вопрос могут помочь нам увидеть причину, стоящую за этой функцией, и решить, следует ли и как это реализовать в наших ММО.


Я не уверен на 100%, но я бы предположил, что изначально это позволило разработчикам выпустить игру и начать монетизировать, продолжая активно разрабатывать контент. Переход на произвольные уровни был бы полезен, если бы все карты были разработаны, локализованы и доступны.
Ноя

1
Чтобы избежать выравнивания контента до того, как разработчик намеревается. Посмотрите на EverQuest, если вы хотите, чтобы пример этого действительно происходил. Рейды, в которых раньше принимали участие более 48 человек на уровне 50, могут быть выполнены одним персонажем уровня 90. Ограничение уровня делает вещи такими сложными, как задумал разработчик. В конечном счете, разработчики решают, что для некоторого старого контента больше не будет проблем, и не делается никаких попыток исправить эту ситуацию (они пытались сделать это с Lady Vox и Lord Nagafen один раз, но с тех пор никогда по-настоящему не применяли такие ограничения уровня драконов ).
Андон М. Коулман

3
Уровни - это просто произвольный способ сбора контента, и, поскольку в MMO-контенте в тематическом парке контент в конце концов заканчивается, повышается и уровень.
dreta

Пожалуйста, убедитесь, что ваш ответ содержит доказательства и факты, подтверждающие ваш ответ. Мнения будут удалены.
MichaelHouse

1
Я бы хотел, чтобы об этом спрашивали на форуме, а не на сайте вопросов и ответов. Углубленное обсуждение ограничения уровня и его альтернатив было бы очень интересно.
igrad

Ответы:


5

Это не проблема, конкретно связанная с НММ; В однопользовательских играх также часто есть ограничения по уровню, и основная причина их введения та же.

Гораздо проще и практичнее сбалансировать фиксированный диапазон прогрессии, чем бесконечный .

Вы постулируете, что можно было бы просто внедрить «математически спроектированную систему нивелирования, которая делает процесс нивелирования интересным и бесконечным», но сделать это гораздо сложнее , чем сказать (при условии, что вы все еще хотите «веселиться»). По сути, все, что это делает, - это нахождение кривой мощности, которая не является слишком мелкой или слишком крутой, и использует эту кривую для масштабирования статистики игрока.

Это вряд ли останется интересным в течение длительного времени. Не хватает разнообразия. Просто цифры становятся все больше и больше, и хотя это может развлечь несколько человек на некоторое время, вы в конечном итоге достигнете точки, когда цифры слишком велики, чтобы быть эффективно понятными (сила 42 422 927 189 100), и не окажете заметного влияния (вы можете Наносит 92,101,626,001,292 урона в секунду на уровне 67,192, но у врагов вашего уровня аналогично завышенный показатель HP, поэтому вам все равно требуется столько же времени, чтобы фактически убить их, как игроку уровня 67).

Игроки обычно заняты прогрессией, которая вводит разнообразие и выбор (например, из множества способностей, которые они могут выбрать). Второстепенный эффект при введении выбора - это способность планировать , выбирать способности, навыки или снаряжение, которые синергически взаимодействуют с собой определенным образом. Хотя многие игры заканчиваются некоторыми из этих синергических связей органически, изначально запланирована, по крайней мере, значительная их часть; гораздо труднее гарантировать, что такая возможность для развлечения существует в системе, где способности генерируются случайным образом и становятся доступными.

Система с процедурно генерируемыми контрольными точками прогрессии вполне возможна. Трудно настроиться на что-то забавное, потому что, чем больше процедурного разнообразия вы вводите, тем меньше дизайнерского контроля для настройки. Это означает, что проектировщик часто вынужден балансировать против потенциальных компонентов набора способностей, а не самих способностей. Для конкретного примера такой вещи в небольшом (не бесконечном масштабе) рассмотрим оригинальную Guild Wars и ее главы расширения. Каждая глава вводила большой новый набор навыков, и прогресс игрока в основном измерялся навыками, а не уровнем (который был ограничен 20). Балансировать этот комбинаторный взрыв было чрезвычайно сложнои допускал несколько нежелательных, неуравновешенных (как с повышенной, так и с недостаточной мощностью) комбинаций время от времени. Вот почему Guild Wars 2 предпочла использовать гораздо более направленную и целенаправленную систему.

Полностью процедурная система точек останова была бы интересной, но никто еще не пытался / не делал это хорошо - и, кроме того, предполагая идеальную реализацию такой вещи, вам не обязательно понадобятся уровни вообще на этом этапе.


Существует смежное обсуждение, и речь идет о ограничении кепки ниже, чем вы, в конечном счете, ожидаете (например, как Diablo 3 изначально ограничил вас на 60, а GW2 на 80). Это позволяет вам по-прежнему проектировать для фиксированного диапазона прогрессии, но также несколько расширить этот диапазон - предлагая новые награды и другую подобную морковь - игрокам, которые приобретают дополнения позднее. Конечно, WoW также делает это, но, как и выше, это не имеет ничего общего с ММО.


6

Проще подумать о том, что произойдет в отсутствие ограничения уровня в общем mmo:

Первая причина:

Игроки могут распространяться по бесконечному диапазону уровней, что означает меньшее взаимодействие между игроками.

Вот цитата из исследования, в котором анализировалась трасса из 1356 миллионов пакетов ShenZhou Online, коммерческой MMORPG среднего размера:

Наши основные выводы заключаются в следующем ... Игроки, которые имеют более высокую степень социального взаимодействия, как правило, участвуют гораздо дольше. Это говорит о том, что игровые компании могут повысить «липкость» игр, поощряя или даже принуждая к командной игре. Кроме того, продолжительность групповой игры зависит от размера группы и сетевого расстояния между игроками.

http://www.researchgate.net/publication/220851577_Design_Implications_of_Social_Interaction_in_Online_Games

Вторая причина:

Вторая причина заключается в том, что наличие сильных противников / гриферов (также называемых убийцами в таксономии типов игроков Бартла) может привести к разочарованию, неудовлетворенности и отказу от игры. В случае PVP MMOS это может произойти, поскольку новые игроки постоянно и неизбежно убиваются персонажами высокого уровня. В PVE MMOS это может произойти, когда персонажи высокого уровня убивают-крадут персонажей более низкого уровня.

Третья причина:

Игроки могут устать от случайно сгенерированного контента. Я считаю, что одна из причин этого заключается в том, что программно сложно создавать различия в натуральной форме ( видео с дополнительными кредитами на YouTube ) или долгосрочную сюжетную линию / повествование, чтобы заинтересовать игрока.


Конечно, если вы можете решить эти проблемы по-другому, во что бы то ни стало иметь бесконечное выравнивание. Вы будете на неизведанной территории, хотя.
AlbeyAmakiir

@AlbeyAmakiir Вряд ли неизведанная территория. См. Tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AbsurdlyHighLevelCap
API-Beast

1

Все остальные ответы очень хороши, но, похоже, не хватает одного важного аспекта для ограничения уровня.

Достижение верхнего уровня означает начало финальной игры.

Например, в World of Warcraft достижение предельного уровня означало, что вы сможете присоединиться ко всем остальным игрокам с контентом конечной игры, таким как рейды на 20/40 игроков, события с мировыми боссами и т. Д.

«Настоящая» игра в ММО такого типа начинается только с предельного уровня, поэтому игроки могут соревноваться на равных, и после этого важны только снаряжение / оружие, а не статистика вашего базового уровня.


Тогда зачем вообще базовые уровни? Почему бы не отказаться от уровней и заставить игроков прогрессировать исключительно за счет экипировки?
Филипп

Вполне возможно, что когда вы начинаете играть в ролевые игры, вы ожидаете какого-то вознаграждения. Повышение уровня вашего персонажа, нанесение большего урона, увеличение количества жизней, изучение новых областей - все это кажется подходящим в RPG MMO. У большинства из них, похоже, есть эти две мета-игры, часть прокачки / прокачки и рейд / подземелье в конце игры. Но вы можете просто пропустить прокачку уровня и придерживаться улучшения предмета.
Трейдер

1
Guild Wars 2 избегает этого, масштабируя игроков до уровня заданного Контента, например, до 80 уровня для PvP, до уровня подземелья для подземелий. Таким образом, первое подземелье, которое вы можете сделать на 30-м уровне, это все-таки подземелье, которое стоит сделать, даже если вы 80-го уровня и т. Д. Это будет хорошо работать даже без ограничения уровня.
API-зверь

-1

Я регулярно играл в Warcraft, и другие MMORPG, и общий консенсус, который я обычно получаю, когда спрашиваю людей, почему необходим предел уровня:

  1. Высокоуровневые люди, убивающие низкоуровневых, разочаровывают / несправедливо по отношению к многим людям.

  2. в конце концов, ничто в игре не сможет противостоять высокому уровню вашего аватара. это не создает проблем и может обернуться мирским опытом. Однако этому можно противостоять, создавая таких сильных врагов, что вы никогда не победите их без помощи / кооперации или безумного размола уровня.

  3. конечный уровень дает игрокам чувство выполненного долга, когда они достигают этого уровня. это также позволяет им проходить через игровой контент конца басни, не беспокоясь о назначении очков навыка или набирая опыт. (Звучит странно, я знаю, но это то, что говорят люди.)

  4. некоторые люди, с которыми я разговаривал (около 40 или 50), хотят, чтобы ограничение уровня было отменено, так что есть чем заняться. эти люди в меньшинстве, так как большинству нравится уровень кепки.

  5. Разработчики игр хотят, чтобы верхние уровни контролировали ход развития игры (как в долгосрочной, так и в краткосрочной перспективе), а также позволяли легко сопоставлять игроков для совместной игры.

Это большая часть того, что я слышал, и опыт, который стоит упомянуть. Надеюсь, это поможет.

на заметку: я - хардкорный геймер и был бы очень рад, если бы уровень вымер. "Подсказка Подсказка"


(1) Если вы уровень 20, действительно ли имеет значение, что этот парень убивает вас - 80 или 90? (2) Никто не говорил, что эти уровни нужно было легко получить. :) Если требуемая ХР удваивается на каждом уровне, например, от 80 до 90 потребовалось бы> в 1000 раз больше ХР, чем требовалось, чтобы получить от 1 до 80. Типа экстрим, но это пример. И регулировать прогрессирование так же просто, как настроить количество XP / моб. (3) Верхний предел не является творческой вехой. Вместо этого представьте себе квеста Big Gatekeeper Boss YTMND, который принесет вам титул «Герой» и сделает вас одним из людей, к которому обращается мир, чтобы принять настоящих злодеев.
Цао
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.