Приключенческие игры в значительной степени опираются на те же мотивы, что и читатели или зрители книг или фильмов. По этой причине я рекомендую взглянуть на главы в разделе об инциденте подстрекательства и принципе устранения разрыва между действиями и ожиданиями в книге Роберта Макки «История»: http://www.amazon.co.uk/Story-». вещество-структура-принципы-сценарный / дп / 0413715604
Основная предпосылка состоит в том, что есть нечто (история, которую вы, вероятно, хотите рассказать), которая устанавливает несоответствие между ожидаемым результатом действия героя и фактическим результатом этого действия. Это пробел, который герой должен закрыть во время своего приключения. Это относится к дизайну игровых головоломок «Приключения», так как представляет собой технику, с помощью которой вы открываете новые головоломки, которые нужно решить: если вы знаете, что вам нужен A, то сначала вам нужно найти A или найти кого-то, кто скажет вам, где A и когда Вы знаете, что вам может понадобиться узнать, как туда добраться или как получить А, как только вы доберетесь до него. Каждая вещь, которую вам нужно сделать, чтобы получить А, может быть действием или другим предметом, который можно найти / использовать в другом предмете, чтобы создать другой предмет / действие / возможность найти еще один шаг к А. Даже когда у вас есть А / добраться до А,
Теперь я приведу вам пример. Вы повар, и вы сломали свою сковороду. эта история - повар, который должен готовить еду для своего мастера по вождению. Чтобы починить сковороду, вам просто нужно получить новую ручку, помощник рекомендует использовать сломанную метлу в углу, но она нуждается в резке, где найти пилу, чтобы ее резать? Снаружи, может быть, взяв молоко из холодильника, чтобы поменять его на несколько минут с установленной пильной ... кастрюлю, вы готовите, но оригинальное решение для приготовления завтрака теперь стало сложнее, так как время, необходимое для его фиксации, уменьшилось. заставил огонь погаснуть ...
Ожидания игрока должны быть дразнили, чтобы они почти всегда чувствовали лишь несколько щелчков мышью от завершения своей задачи, но в то же время предоставляли возможность для действительно длинного списка действий, которые нужно выполнить, чтобы закончить игру.
Важная часть любой длинной последовательности действий заключается в том, что игрок должен знать, когда он собирается закончить игру, убедиться, что это очевидно, иначе игра будет ощущаться как короткая смена в конце, и есть ничего хуже, чем опыт, заканчивающийся плохо.