Это хорошая практика, даже если в качестве художника, когда вы работаете над проектом, существует какая-то форма контроля версий, случаются повреждения файлов или ошибки, при этом художники, работающие с исходным кодом, в любом случае, как правило, не делают ревизии сохранений, что является просто большим беспорядком.
Пример реального мира, который вы можете увидеть в этом, - это проекты открытых фильмов, сделанные с помощью Blender (Big Buck Bunny, Durian и т. Д.)
Художественный конвейер для игры более или менее одинаков, за исключением того, что для самих ресурсов может быть выполнен переход к некоторому преобразованию больших объемных данных в формат, специфичный для движка, такой как сжатие текстур и преобразование формата модели.
Некоторые инструменты, такие как GitHub, даже предлагают хорошие инструменты сравнения изображений и тому подобное, что намного лучше, чем сравнение двоичного двоичного объекта.
Поскольку репозиторий ресурсов может быть абсолютно огромным, я / я предпочитаю хранить отдельный репозиторий активов, который является субмодулем в репозитории проекта. Вы не хотите использовать гигабайты ресурсов, когда все, что вам нужно, это, например, ветвить источник.