Стиль / техника для эффективного создания активов визуального искусства


12

Я в основном программист, но я хотел бы иметь возможность выполнять компетентную работу над другими частями игр, которые я делаю, работая над сольными проектами.

Здесь я специально спрашиваю, какие методы или стили для создания визуальных ресурсов я должен изучить и использовать, чтобы работать с максимальной эффективностью? По сути, то, что в итоге оказалось бы наименее трудоемким в целом, с учетом возможных изменений на поздних этапах разработки, повторного использования активов, созданных для других проектов, и т. Д.

Под техникой или стилем я подразумеваю такие вещи, как векторное искусство, цифровая живопись, пиксельная графика, поли-моделирование, лепка и т. Д.

Меня больше всего интересуют сравнения различных техник в целом. Трудно получить хорошее общее представление о ситуации, не имея большого опыта работы с каждой техникой. Кроме того, очевидно, что если вы создаете 3D-игру, вам нужно будет создавать 3D-активы, но сейчас давайте поговорим о методах создания ресурсов для 2D-игры, где ресурсы могут быть 2D или 3D.


Это должно быть помечено как Wiki сообщества, а ваши собственные предложения должны быть опубликованы как ответы, а не в вопросе.

В самом деле? Я не был уверен, что это будет так субъективно.
Пекуя

Кроме того, я не имел в виду мои собственные очки в качестве фактического ответа. Больше списка более простых моментов, когда я прошу более полную картину проблемы. Если бы это была вики сообщества, было бы разумно иметь это в качестве ответа. Я не уверен, что это правда, хотя.
Пекуджа

Я хотел отметить, что, возможно, я неправильно использую термин «цифровая живопись». Я использую его как всеобъемлющий термин для различных видов искусства с высоким разрешением, который вы бы сделали с таким инструментом, как Photoshop или Gimp. Растровые изображения, не редактируются попиксельно.
Пекуя

Это не субъективно, но вы ищете список ответов, а не один.

Ответы:


5

Так много индейцев стремятся к тому, чтобы выглядеть как пиксель арт-ло. Хотя это отлично подходит для быстрого создания прототипов и ограниченных по времени соревнований по игровым разработкам, я думаю, что это становится чрезмерно используемым стилем, и вы будете изо всех сил пытаться создать действительно выдающуюся игру, если геймплей не является чем-то действительно особенным.

Цифровая живопись в настоящее время несколько недоиспользуется в 2D-играх, и есть большой потенциал для интересных (и высококачественных) фонов 2D-игр, если вы откажетесь от плиток тайлов и выберете подход Braid / Aquaria (разбрасывая произвольные альфа-смешанные фигуры вокруг вашего уровня)

Но анимация сложна - разве вы не можете придумать способ (предварительно) визуализировать 3D персонажей в стиле, который соответствует фону?

Хорошее качество «традиционного 3D» всегда будет очень трудоемким, особенно когда вы рассматриваете такие вещи, как анимация или создание больших сцен с UV-отображением. Вы не сможете приблизиться к конкуренции с качеством / масштабом больших коммерческих игр. Тем не менее, есть менее традиционные 3D-стили, которые вы могли бы изучить - возможно, нефотореалистичные (например, Love) или нетекстурированные 3D (например, Virtua Racing), интересный стиль, который в настоящее время недоиспользуется, и может все еще выглядеть впечатляющим при хорошем освещении / посте. эффекты / сглаживание.

Это необходимо прочитать любому, кто начинает проект 2D-игры:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/


Мне интересно, что вы упоминаете, что анимировать цифровые изображения было бы непросто, если вы не можете соответствовать стилю в 3D, но потом упомяните, что анимация в 3D также требует много времени. Просто анимация сложная и / или отнимает много времени?
Пекуя

Он сказал традиционное 3D. Смысл все в 3d. Создание 3D-анимации для персонажа, с другой стороны, может значительно снизить стоимость анимации, поскольку вам нужно создать 3D-персонажа только один раз, а затем просто анимировать кости вокруг. В то время как в 2D-анимации вам приходится многократно перерисовывать персонажа для каждой анимации, и это становится дорогостоящим с большим количеством анимаций по сравнению с большим количеством 3D-персонажа.
AttackingHobo

3

Вот некоторые моменты, которые я придумал сам:

Цифровая живопись:

  • Гибкость для множества визуальных стилей
  • Много ресурсов, доступных для обучения
  • Весы прилично

Вектор искусства:

  • Легко редактировать
  • Весы очень хорошо
  • Относительно легко оживить

Пиксель арт:

  • Классический "игровой взгляд"
  • Относительно легко работать с низким разрешением
  • Очень, очень трудоемкий в более высоких разрешениях
  • Не масштабируется вообще. Лучше иметь размер спрайта заблокированным к тому времени, когда вы его рисуете.

3D в целом:

  • Больше работы, чем 2D
  • После того, как модель создана и настроена, сделать анимацию проще в сравнении. Нет перерисовки.

Поли моделирование:

  • Специально подходит для угловых геометрических объектов

Лепка:

  • Легче создавать сложные модели, чем с поли-моделированием
  • Специально хорошо подходит для гладких органических вещей

2

Я чувствую, что небольшие команды разработчиков делают лучше всего, когда они придерживаются этого правила:

  1. Посмотрите, что делают все большие студии.
  2. Направляйтесь точно в противоположном направлении.

Если EA, Sony и Microsoft все стремятся к гиперреалистичной эстетике, как насчет чего-то сверхреалистичного? В последнее время у Индии был большой успех в пиксельной графике (хотя возрождение в этом стиле означает, что (возможно) это тоже нужно избегать!). Поскольку вы программист, почему бы не использовать это для создания чего-то уникального? Следствие вышеперечисленным правилам:

  • Если все используют один инструмент, подумайте об использовании или создании другого.

Итак, для эстетики мы находимся в процессе разработки сюрреалистической, геометрически выглядящей эстетики для нашего будущего названия. И поскольку, по большому счету, мы не художники, подход заключается в том, чтобы делать это процедурно, поэтому мы экспериментировали с математикой. Например, мы создали утилиту на основе узлов, чтобы не художники могли создавать интересные 3d-модели.

Вы рассмотрели широкий спектр стилей, от векторных рисунков до пиксельных. Поскольку вы программист в первую очередь, вы можете заняться созданием своего собственного стиля программно. Некоторые примеры этого:

Есть много замечательных вещей, которые еще предстоит открыть, и я думаю, что программисты (или, что еще лучше, программист и кто-то, у кого есть художественный взгляд), могут найти его / создать / разработать.


1

Некоторые предложения:

Вы можете попробовать с минималистичной 2D векторной графикой. Посмотрите на игры, как поток, Eufloria и Limbo для вдохновения.

Если вы хотите сделать рисованный рисунок, вы можете управлять минималистичным вектором 2d + шейдером ручной прорисовки, который может применить функцию шума ко всем вашим линиям.

Я предпочитаю делать векторную графику, а не рисовать из-за возможности масштабирования по своему усмотрению и возможности многократного использования графических компонентов между спрайтами.


1

Не совсем ответ, а расширенная заметка:

Цифровая живопись требует много учебного времени, чтобы получить что-то, что выглядит в высоком разрешении. Если вы уже грамотный художник или рисуете на традиционных носителях, это может быть весьма полезным, но если вы ищете самый простой способ для вас создать художественные активы для себя, это может быть не лучшим способом. Что-то вроде векторов или пиксельной графики, вероятно, лучше всего, если вы не можете выделить необходимое время, чтобы по-настоящему научиться цифровой живописи, поскольку ими легче манипулировать и редактировать. Если вы допустили ошибку в картине, вам нужно перекрасить ее, тогда как в векторной графике вы можете просто отредактировать форму / линию, чтобы исправить это.


Это очень хороший момент. По сути, я спрашиваю не столько о том, в какой среде я мог бы сразу превзойти, но в какой среде я бы получил наибольшую отдачу от своих инвестиций в нее. Я полагаю, это также зависит от объема инвестиций, но я должен сказать, что податливость векторного искусства заманчива. Хотя кажется, что немного сложнее в этом разобраться, потому что это больше отличается от рисования или рисования на традиционных носителях. Конечно, зависит и от инструментов.
Пекуя

Цифровая живопись определенно принесет вам пользу, так как многие навыки, которым вы научитесь, могут быть применены к любому другому виду искусства, но она определенно будет иметь самую высокую кривую обучения. Вектор немного страннее, чтобы обернуть голову, но я не думаю, что это так сложно, правда, просто много времени.
daestwen
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.