Как монетизировать и защищать авторские права и патенты двигателя и его конструкции?


16

Я создал игровой движок, который обрабатывает:

  • Рендеринг уровней с 2d текстурированными изогнутыми поверхностями
  • Столкновения с изогнутыми поверхностями
  • Анимация путей и навигация в 2d-sapce

Я также сделал основу для:

  • Процедурная генерация органического уровня с круглыми поверхностями
  • Редактирование уровня
  • Легкий дизайн спрайтов

Движок и фреймворк написаны на AS3, и я нахожусь в процессе перевода кода на HaXe для лучшей поддержки других платформ.

Я также заинтересован в добавлении

  • Анимированные изогнутые платформы
  • Более продвинутые функции редактирования уровня

В настоящее время у меня есть работа с частичной занятостью, и любое время, которое я провожу на этом движке, либо забирается из моего ограниченного свободного времени (я учусь, чтобы работать в школе), либо из моего рабочего времени.

Я действительно считаю, что этот движок может значительно облегчить жизнь людям, разрабатывающим игры Tower Defense, Стрелялки и Платформеры, а также, возможно, улучшить их результаты. Он также может очень хорошо поддерживать RTS, RPG и гоночные игры.

Он продолжает оригинальные алгоритмы, которые могут быть использованы для процедурной генерации органических круглых и гладких уровней. Алгоритмы, которые я использовал, являются новыми и недоступны в любом другом редакторе уровней, который я видел.

Для того, чтобы постоянно улучшать Двигатель и тщательно его тестировать, я думаю, что лучший путь - это его публикация.

Каковы наилучшие способы принести пользу себе и другим с моей новой структурой?

Я хочу иметь некоторую лицензию, позволяющую мне делиться рамками и при этом извлекать из этого пользу.

Любой совет будет принят во внимание. Эта проблема была в моей голове много в этом году. Я надеюсь найти решение, которое принесет мне некоторое облегчение.

Я думаю о разработке трех образцов игр, их выпуске и запуске кикстартера, любые советы и мысли по этому вопросу будут полезны.

Моя цель, как предложил Маркус фон Броади, привлечь людей к разработке движка и позволить людям использовать его для игр либо за символическую плату, либо бесплатно, а также за поддержку. Это или использовать какую-либо форму краудсорсинга.

Нужно ли мне нанимать адвоката, чтобы получить какой-то юридический документ для защиты моей работы?


Там нет обфускатора для AS?
Натан

Нашел это: kindi.com/actionscript-obfuscator.php , безусловно, их много.
Натан

2
Краткий ответ «Нужно ли мне нанимать адвоката» почти наверняка да . Если вы намереваетесь лицензировать этот движок, продавать этот движок и защищать его, нанимайте кого-то, чья конкретная работа заключается в понимании того, как защищать интеллектуальную собственность.
Стивен Стадницки

Этот вопрос чрезвычайно широк. Кроме того, 75% читается как реклама.
Джастин Скилз

Я думаю, что я перенесу свой движок на C ++ и посмотрю, смогу ли я заставить его работать с UDK, чтобы показать его более широкой аудитории. Я, вероятно, создам несколько игр, сделаю их бесплатными, чтобы повысить публичность и использую краудфандинг для их поддержки, а также игру, основанную на ней. В случае неудачного краудфандинга я буду взимать скромную плату за коммерческое использование, которая добавит поддержку разработчиков поверх существующего бесплатного форума сообщества. Я, вероятно, открою чат, чтобы услышать предложения, когда я буду готов к запуску.
волчий рассвет

Ответы:


10

Лицензирование

Вы можете попытаться монетизировать свой игровой движок и фреймворк из лицензирования. Скорее всего, это означает, что вы сделаете свое программное обеспечение закрытым и закрытым для борьбы с пиратством (в вашем случае запутанный код AS3, возможно, у вас есть некоторые внешние инструменты, которые можно защитить чуть больше), но не обязательно.

Существует в основном два типа лицензий, которые могут помочь заработать деньги на самом программном обеспечении: коммерческое и / или бесплатное / условно-бесплатное.

Коммерческое программное обеспечение

Коммерческое программное обеспечение, или, реже, платное программное обеспечение, - это компьютерное программное обеспечение, которое производится для продажи или служит коммерческим целям.

Это хорошая старая платная лицензия, все еще очень сильное предложение и основа большинства промежуточного программного обеспечения для видеоигр. Вы, вероятно, не в состоянии предложить только это, поскольку вам нужен очень сильный и проверенный продукт, чтобы убедить клиентов платить за него напрямую.

Примеры: Unreal Engine, Autodesk Scaleform, Havok Physics.

Бесплатная , условно бесплатная

Бесплатное программное обеспечение - это программное обеспечение, которое доступно для использования бесплатно или за дополнительную плату, но обычно с одним или несколькими ограниченными правами на использование.

Условно-бесплатное программное обеспечение - это программное обеспечение, которое предоставляется пользователям бесплатно на пробной основе и часто ограничено любой комбинацией функциональности, доступности (она может работать только в течение ограниченного периода времени) или удобством.

Здесь вы в основном раздаете лицензии бесплатно. Это может привлечь внимание к «про версии» с расширенными функциями, которая выпускается под коммерческой лицензией (то есть стоит денег). Может также случиться так, что лицензия предоставляется в отношении роялти на коммерческие игры.

Примеры: Unity, UDK, GameMaker.

Другие опции

Теперь, если вы хотите попробовать некоторые альтернативы стратегии «программное обеспечение как продукт», у вас есть много вариантов. Они могут больше соответствовать программному обеспечению с открытым исходным кодом, но, опять же, не обязательно.

Freemium , Donationware , плати, что хочешь

Это все варианты традиционной модели с фиксированной ценой. Лицензии будут бесплатными или почти бесплатными, и вы будете пытаться получить переменную сумму денег от щедрых доноров или от микротранзакций (например, плагинов в магазине приложений?)

Это не то, что обычно используется в игровом промежуточном программном обеспечении, но, возможно, это модель, которую стоит попробовать.

Пример: Humble Indie Bundle.

Краудфандинг

Краудфандинг описывает коллективные усилия людей, которые объединяют в сеть и объединяют свои ресурсы, обычно через Интернет, для поддержки усилий, инициированных другими людьми или организациями. Краудфандинг используется для поддержки самых разных видов деятельности, включая (...) разработку свободного программного обеспечения.

Кикстартер и тому подобное - все это шумиха на данный момент, поскольку вы заявили, что можете попробовать воспользоваться этим, но помните, что это нелегкий путь .

Примеры: OUYA, Occulus Rift (не промежуточное ПО, а игровое).

Плата за поддержку

Это может быть хорошим вариантом. Выпустите свой движок и фреймворк как бесплатное или даже бесплатное программное обеспечение и взимайте плату за совет или устранение неполадок.

Пример: программное обеспечение Torus Knot для проекта Ogre .


Вывод

Выберите вариант (или сочетание вариантов), который, по вашему мнению, будет работать для вас, это действительно ставка, и окончательный выбор остается за вами. «Правильный» выбор зависит от ваших ожиданий с точки зрения аудитории, дохода, личных вкусов ...

Нужно ли мне нанимать адвоката, чтобы получить какой-то юридический документ для защиты моей работы?

Если вы действительно серьезно относитесь ко всему этому, да, возможно, это хорошая идея, чтобы обратиться за надлежащей юридической консультацией. IANAL, как говорится.


6

Двигатель без поддержки - ничто. Вы должны продать лицензию на свой движок с поддержкой. Вы должны ожидать, что вы будете помогать людям делать игру с вашим движком.

Существует множество открытых и бесплатных движков и примеров кода. Трудно выбрать один.

Вы должны построить сообщество вокруг вашего двигателя. Это не просто, даже если двигатель свободен.

Если люди будут делать отличные игры с вашим движком, и они будут зарабатывать деньги, то они будут готовы делиться прибылью.

Или вы должны показать, как легко и быстро они могут что-то построить.

Нет смысла запутывать. Очень легко декомпилировать flash. Даже лучшие игры на Facebook декомпилируемы.


1
Я бы не сказал, что это легко. В прошлом у меня были проблемы с успешной декомпиляцией некоторых проектов (чтобы перекомпилировать их; для целей взлома). То есть, у разработчика Flash не должно быть проблем с просмотром исходного кода, но его быстрая перекомпиляция для взлома или чтения исходного кода с обфусцированными именами переменных наверняка сложнее с запутыванием, так что это некоторая защита! Кстати, вы всегда минус другие ответы, чем ваши? ;)
Маркус фон Броади

3

У меня нет опыта, но я думаю, что в вашем случае есть только одно хорошее решение:

  1. Обфусцируйте, по моему опыту, Kindi Protect SWF работает лучше всего (фактически запутывает, я могу запутать большинство сложных моих проектов без ошибок)
  2. Не стремитесь в толпе. Даже если вы запутываете или компилируете свой фреймворк, чем больше у вас ненадежных клиентов, тем выше вероятность того, что он станет пиратским. Если он становится пиратским, он становится популярным, если он становится популярным, серьезные клиенты не будут заинтересованы - они хотят, чтобы их игра была редкой, с новым механизмом.
  3. Цель в "китах". Если вы можете рекламировать свой продукт как профессиональный, люкс, то, возможно, вы можете получить серьезных клиентов. Это должно снизить риск кражи вашей структуры, потому что клиенты серьезны и их могут потерять, а также потому, что их немного. Кроме того, цены становятся действительно высокими, есть такие компании, как Warner Bros, рекламирующие свои новые фильмы с играми, или банки, которые любят тратить много денег на рекламу низкого качества (по крайней мере, из опыта моих друзей по работе с банками). Вы даже можете получать регулярный доход за техническую поддержку (особенно если вы не раздаете свои источники).
  4. Немного измените свой код для каждого клиента, и в ваших контрактах предусмотрена высокая плата за утечку продукта. Я не знаю, согласятся ли компании на такие условия.
  5. Когда «киты» больше не заинтересованы в вашей платформе, сделайте ее бесплатной, заплатив только за коммерческое использование. Разработчики могут начать создавать любительские игры, но когда (если) они начнут зарабатывать, вы можете подтолкнуть их, и они скорее заплатят вам, чем создадут новую игру с нуля. Если вы не хотите получать от них ежемесячную долю прибыли, это может быть довольно демотивирующим.

Изменить: В описании вашей награды вы сказали, что хотите зарабатывать деньги так же, как это делает FlashDevelop. Flashdevelop - проект с открытым исходным кодом под лицензией MIT . Просто раздайте все, что у вас есть, не запутывая; если людям это нравится, они пожертвуют, чтобы поблагодарить вас и поддержать рамки, которые они используют. Я был бы рад использовать и внести свой вклад в ваш проект.

Но, возможно, вам нужно что-то более похожее на лицензию Greensock .

Edit2: Кроме того, для борьбы с пиратством я предлагаю зарегистрировать некоторые ключевые слова в Google Alerts, а также самостоятельно выполнять поиск на некоторых варез-сайтах (поскольку, насколько мне известно, в настоящее время боты Google не посещают thepiratebay.org)


Эта лицензия Greenshock выглядит хорошо. Как мне настроить лицензию таким образом? Нужно ли нанимать адвоката?
волчий рассвет

По своему опыту я преподаю юристам, а не мне ... Хорошей отправной точкой было бы прочитать лицензионное соглашение Greensock и либо скопировать его (было бы неплохо попросить разрешения у его автора), либо обосновать свое на нем. , обратитесь к адвокату и только попросите его проверить, является ли это юридически действительным.
Маркус фон Броади

Звучит отлично, а как насчет патентов?
волчий рассвет

@ArthurWulfWhite Я не знаю много о патентах, к счастью, в Польше мы не обязаны запатентовать вещи.
Маркус фон Броади

@MarkusvonBroady Я не думаю, что двигатель - это то, что «киты» купят. В настоящее время большинство «китов» уже имеют игры и движки на Flash. Студент с ограниченным временем не может сделать двигатель для «китов». Скорее всего, этот двигатель немного горит ограниченным и требует доработки.
Макс
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.