Есть ли эмпирическое правило для увеличения окружающей среды на 33%?


14

Я читал статью о Гамасутре под названием «Рациональный подход к дизайну гоночных игровых треков» и обнаружил следующее:

Общепризнанным правилом для игр от третьего лица является то, что среда должна быть увеличена примерно в 33% (на странице 2).

Мне просто любопытно: кто-нибудь еще слышал о таком правиле, и если да, то где еще я мог бы найти ссылки на него?


2
Что вы подразумеваете под «эмпирическим правилом»? Если это то, что делает этот парень, то это его эмпирическое правило. Если это звучит разумно для вас, и вы интегрируете это в свой рабочий процесс, то теперь это ваше правило. Лично я никогда не слышал эту фразу раньше, но когда я работал над уровнями в прошлом, она была для названий от первого лица, а не от третьего лица.
Тетрад

2
Я видел множество игр от третьего лица, в которых они явно делают комнаты намного выше, чем реалистично, чтобы уменьшить проблемы с камерой. Хотя такое глобальное изменение для автомобильной гонки мне кажется странным, за исключением туннелей и других препятствий над трассой.
Адам

Там также вопрос высоты глаз; поскольку камеры от третьего лица находятся выше персонажа игрока, игрок может чувствовать себя слишком высоким, если мир находится в нормальном масштабе. Тем не менее, кажется, что разница в 33% может привести к заметному несоответствию между размером персонажа и размером пропеллера.
Грегори Эйвери-Вейр

Есть еще одно «правило» для географии: если вы значительно уменьшите масштаб, вы должны преувеличить высоту естественных объектов (карту высот) до коэффициента масштабирования x2,0, в противном случае он выглядит слишком плоским.
Мартин Сойка

1
@Tetrad Мне было просто интересно, считали ли вещи, как правило, правдой, и, исходя из ответов, похоже, что масштабирование среды вызывает гораздо больше мыслей, чем я ожидал!
Fyhuang

Ответы:


10

В кино, фотографии и игровом дизайне общеизвестно, что определенный тип перспективы и движения может привести к тому, что объекты будут казаться не в масштабе друг с другом или просто будут получать меньше внимания от зрителя.

Решение такой проблемы - эмпирически поиграть с масштабом до тех пор, пока все не будет выглядеть «правильно». Я не слышал о точной формуле или точном наборе чисел для него.

Поэтому, чтобы ответить на ваши вопросы, игра с масштабом, чтобы композиции выглядели лучше или чтобы изменить визуальное внимание аудитории, является хорошо известным трюком. Условие в 33% - это то, что этот парень выбрал, и это работает для определенного сценария.

Я согласен с Патриком Хьюзом, хотя, если вы не уверены, сработает ли это с вами, попробуйте сами. Только не бойтесь пробовать значения, отличные от 33%


+1 за экспериментирование, очевидно =) В качестве дополнительного примечания к fyhuang вы должны увидеть, насколько изогнуты 3D-модели для орудий, которые вы видите на шутерах от первого лица, они сильно искажены, чтобы выглядеть «правильно» в вашем окне.
Патрик Хьюз

Спасибо за ответы! Я никогда не знал, что это было на самом деле соображение в дизайне уровня. @Patrick Недавно я видел вид от третьего лица персонажа из Mirror's Edge; Вы правы, это супер странно ... но в игре выглядит нормально.
Fyhuang

@Patrick Hughes: На самом деле, и, если я правильно помню, серия OFP / ArmA / ArmA2 от Bohemia Interactive использует ту же модель оружия для вида от третьего лица и от первого лица. У них есть специальная модель «оптики», но она используется для оружия, устанавливаемого на транспортном средстве.
Мартин Сойка

7

Создайте макет и пробежитесь по своей среде, чтобы посмотреть, каково это. Постройте несколько тестов, попробуйте их все. Вы не можете слепо использовать правила от кого-то другого, когда речь идет о том, чтобы ВАША игра чувствовала себя хорошо, есть только тестирование с игроками и итерация. Конечно, вы можете использовать чужое правило для создания одного из ваших тестов.

Возможно, позже, основываясь на тестах для вашей игры, этот процент станет одним из ваших правил.

Не бросайте оружие с правилами большого пальца! (и не смешивайте метафоры, хм)


4

http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Я вспоминаю об этом раньше. Проверьте минуту 1:50 (вещи рядом с вами должны быть в масштабе 1: 1, и по мере того, как дела будут дальше, нужно увеличивать масштаб). Парень также упоминает, что разработчики Max Payne также говорили об этой проблеме, может быть, вы могли бы посмотреть что до. Конечно, они говорят о шутерах от третьего лица. Я не знаю, соответствует ли это вашей проблеме.


1
Обсуждение Макса Пейна здесь: gamasutra.com/view/feature/2992/… (в разделе «Масштаб»)
Тревор Пауэлл,
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.