Здесь есть несколько ответов, специально предназначенных для RTS, но я хотел бы отметить нечто универсальное для концепции минимально жизнеспособного продукта (MVP).
MVP - это концепция, которая существует уже давно, но стала очень популярной, поскольку Agile-разработка вышла на сцену. Суть концепции проста: это самый маленький продукт, который «достаточно хорош». Вот и все.
Что делает MVP хитрым, так это то, что он субъективен и зависит от контекста. Если вы работаете над последними этапами военного контракта, MVP - это не что иное, как «продукт проходит качественные испытания». Квалификация вашего продукта будет включать в себя тестирование каждого из требований, изложенных для вас в начале контракта (возможно, несколько лет назад). Ничто, кроме этого, не квалифицируется как MVP.
В начале проекта MVP - намного более низкая планка (слава богу!). Тем не менее, это также все еще субъективно. То, что я считаю минимальным продуктом для разработчика, сильно отличается от продукта владельца и все же отличается от того, что может подумать вице-президент моей компании. Вы должны выбрать перспективу актера, которую вы используете при определении MVP.
На мой взгляд, наиболее критичным является голос человека, управляющего ограниченными ресурсами: вашим временем и вашими деньгами. В корпорации это может быть руководитель проекта или кто-то в сфере финансов. Это может быть вице-президент. Если вы небольшая инди-компания или кто-то, кто пишет игры в одиночку, то этим человеком может быть вы . Но это не обычный разработчик игр вы . Это вы закрываете инструменты кодирования и художественное программное обеспечение и запускаете Excel, чтобы убедиться, что вы сможете оплатить счета в этом месяце. Именно вы должны взвесить баланс между проведением очередной ночной работы над своим маленьким страстным проектом и прогулкой с друзьями.
Поскольку мы говорим о небольших MVP (именно об этом говорилось в видео), мы можем начать использовать подход Agile к этой концепции. Я бы сказал так:
MVP для любой итерации / спринта / фазы - это минимальный продукт, который оправдывает затраты ресурсов за время, потраченное на его создание.
Это определение, почему военное определение MVP, которое я использовал ранее, является действительным: для них единственное, что может оправдать миллионы, потраченные на военный контракт, - это успешный продукт, который выполняет все, что было обещано. Но для вас вы можете оправдать неделю или месяц времени. Бар ниже.
Поэтому для этого снимите шапку для разработчика, наденьте костюм и брюки, и давайте поговорим о том, что будет дальше. Разработчик заканчивает выпускать продукт. что ты собираешься с этим делать?
Позже в процессе, один из вариантов будет отправить его - заработать деньги, выпустив игру. И действительно, это одно из ключевых определений MVP, которое никогда не следует игнорировать. Если продукт может быть отправлен, это кандидат MVP, потому что зарабатывание денег оправдывает многое ресурсов для разработки. Но рано, вы не собираетесь выпустить это. Таким образом, MVP более нюанс:
На ранних этапах разработки MVP - это минимальный продукт, который позволяет вам изучить что-то стоящее того времени, которое потребовалось для его производства.
Примечание: это может быть не тем, что вы намеревались выучить. Если вы узнаете, что «эта игра никогда не выйдет, так что мы должны выйти сейчас ... но, черт побери, стоило ли нам потратить на это времени», тогда вы выиграли. Вы проделали некоторую работу и почувствовали, что это стоило вашего времени. С другой стороны, если вы решили сыграть в игру и думаете: «Черт, мы просто потратили впустую сколько месяцев нашей жизни?!?» тогда это сильное предположение, что вы не очень хорошо ограничиваетесь в MVP. Если бы вы правильно ограничивали себя в MVP, прошедшие итерации уже считались бы окупаемыми - не жалею.
Итак, теперь мы можем перейти к примерам, которые другие люди написали здесь. Это ответы, которые исследуют, какая минимальная сумма вам нужна, чтобы чему-то научиться. Но все они упускают одну всеобъемлющую деталь: каков ваш следующий ход?
MVP зависит от того, что вы планируете делать с этим MVP после его создания. Принять великий ответ Филиппа Филиппа и комментарий bxk21. Ответ Филиппа приводил доводы в пользу двух «мини-игр», одной из которых является управление подразделениями и одна из базовых зданий. bxk21 утверждал, что это не так важно, как аспект управления временем. Так кто же прав?
Это вопрос с подвохом. Они оба правы в определенных условиях. Предположительно, вы собираетесь передать выпущенный MVP некоторым игрокам, чтобы получить обратную связь. Какие плейтестеры вы планируете использовать? Они профессионалы RTS? Если ваши тестеры не являются экспертами в RTS, то ответ Филиппа, вероятно, точен. Вы смотрите на маленькие конкретные кусочки игры. У них будет достаточно опыта, чтобы иметь возможность комментировать подобные вещи.
Теперь предположим, что вы каким-то образом получаете тестеров, таких как TLO, Day [9] или MVP. Это игроки RTS профессионального уровня (или, в случае Дня [9], по крайней мере, похвальное упоминание, поскольку я не верю, что он играет профессионально). Если это ваши тестеры, то мнение bxk21, вероятно, правильное. Их не волнуют мелкие детали о том, строите ли вы здания или строят сами здания. Они будут заботиться о тонких нюансах, таких как управление временем и балансировка. Теперь вы не будете прибегать к таким вещам на ранних этапах тестирования, но вы должны быть в состоянии дать вкус . Вы должны сконцентрироваться на создании игры, которая демонстрирует ощущение, которое вы хотите, чтобы игра отображала на высоком уровне мастерства.
Так что подумайте, каким вы хотите, чтобы ваш следующий ход был. Что вы хотите сделать со своим продуктом. Затем выясните, какой у вас MVP по отношению к этой цели.