Минимальный жизнеспособный продукт для игры RTS?


27

Я готовлюсь к разработке стратегической игры и пытаюсь определить, будет ли основной игровой процесс увлекательным. Хорошая техника для определения этого - раздеть игру до минимально жизнеспособного продукта (MVP) и посмотреть, будет ли это весело. Если MVP не веселый, то никакое количество дополнительного контента или функций не сделает его веселым.

Мне трудно определить MVP для стратегической игры, так как я слишком глубоко разбираюсь в сорняках, чтобы понять, какие из многих конструктивных особенностей являются основной механикой, а какие нет необходимости.

Просто в качестве примера, давайте просто скажем, что StarCraft2 - это стратегическая игра, которую я хочу сделать. Каким будет MVP для SC2, чтобы доказать, что его основной геймплей увлекателен?


1
Определенно основанная на мнении вещь. Ваш MVP зависит от того, в каких частях вашего дизайна вы уверены, а в каких нет.
Almo

4
@NicolBolas Что еще более важно, Warcraft 1 - у которого был MVP после нескольких недель разработки, и он был уже (сырым) Warcraft 1. Правда в том, что основная игровая механика в игре RTS очень проста ; большую часть времени разработки игр составляли 1) проверка того, что все работает правильно (например, поиск пути, AI ...), 2) сетевое взаимодействие (первый тест многопользовательской игры Warcraft 1 состоялся, когда они действительно осознали, какая революция у них в руках! ) и 3) разработка уровней и (в более поздних играх) истории. И, конечно, все остальные вещи, такие как активы, балансирование, ....
Луаан

3
@the_lotus: « Я хочу сосредоточиться на первых 5 минутах игры». Однако в RTS главное то, что первые 5 минут игры составляют в основном 99% игры. Как правило, у вас есть доступ к 4-5 юнитам, которые способны атаковать и находить пути, вы взаимодействовали с ресурсами и строителями и т. Д. Я не думаю, что это работает в этом контексте, так как вы в основном должны закончить игру до того, как ваш «минимальный» прототип готов.
Никол Болас

1
Много играл в конкурентной SC2: минимально жизнеспособным продуктом для меня была бы одна простая карта, в идеале с основной базой + расширение или два на игрока, и несколько разных воинских частей, не все с одинаковыми техническими условиями. Для этого потребуются как минимум две игровые гонки. Обратите внимание, что это довольно самоуверенно, но идея состоит в том, чтобы продемонстрировать элементы игры, которые, по вашему мнению, будут неотразимы (для SC2: многозадачность, макро, микро, расширение против агрессии, сильные и слабые стороны юнитов, состав армии, разведка и игры разума) ,
Apollys поддерживает Монику

1
@Apollys Это не то, что разработчики игр считают MVP. MVP - это тот минимум, который вы можете считать играбельным прототипом. Не обязательно прототип, который демонстрирует все элементы готовой игры или даже прототип, в который кто-то захочет поиграть. Это испытательный стенд, который вы можете использовать для повторения ваших дизайнерских идей. То, что вы считаете SC2, является результатом многих, многих, многих итераций после первого MVP.
Филипп

Ответы:


34

Стратегия в реальном времени - это жанр, который на самом деле объединяет несколько игр в одной. У вас есть игра для управления (управление ресурсами и заказы на сборку), игра-головоломка (создание базы с функциональным, но легко защищаемым макетом), два вида игр для исследования (изучение карты и изучение того, какие юниты бьют, какие другие юниты), и тактическая игра (управление вашими отрядами в бою). Очевидно, что вы не можете создать все эти пять игр одновременно, поэтому сначала вам следует сосредоточиться на одной из них.

В этом ответе я остановлюсь на двух из этих игр, которые я считаю наиболее важными для жанра: управление юнитами и создание базы.

Блок управления MVP

  1. Создайте управляемый игроком «танковый» игровой объект (представленный в виде нетекстурированного куба) на пустой плоскости, которая перемещается в новую позицию, когда игрок нажимает там.
  2. Добавьте неподвижные цели ИИ (представленные кубом другого цвета), которые удаляются, когда их HP падает ниже 0, и возможность для танка стрелять по ближайшей цели, чтобы уменьшить ее HP.
  3. Добавьте возможность для целей отстреливаться, когда танк игрока находится в радиусе действия.

Теперь у вас есть игра-стратегия / игра-головоломка: перемещайте свой танк от цели к цели таким образом, чтобы он сражался не более чем за один раз и уничтожил их всех до того, как сам будет уничтожен. Это в основном то, как вы атакуете базу защитными турелями в игре RTS.

Следующие шаги, чтобы продолжить в произвольном порядке:

  • Добавьте противникам простой ИИ, чтобы они могли двигаться, а не просто отстреливаться
  • Добавить несколько юнитов игрока для управления и пользовательский интерфейс для выбора юнитов
  • Добавить здания (подробнее см. «База здания MVP»)
  • Добавляйте больше типов юнитов с различными диапазонами, мощностями оружия и хит-поинтами.
  • Добавьте блокирующую местность на карту и наведите маршрут к ИИ подразделения, чтобы они могли перемещаться по нему.
  • Замените юниты с правильно анимированной графикой
  • Добавить условия выигрыша и проигрыша

База здания MVP

  1. Создайте пустую плоскость и позвольте игроку разместить здание на этой плоскости, нажав
  2. Добавьте различные виды зданий и пользовательский интерфейс, который позволяет игроку выбирать, какое здание строить
  3. Добавить время строительства и счетчики ресурсов
  4. Добавляйте здания, которые создают ресурсы через регулярные промежутки времени (я бы пока не реализовывал рабочие блоки, потому что для их работы требуется слишком много программирования ИИ) и набор правил, когда вы можете построить какое здание («можно построить фабрику только тогда, когда у вас есть хотя бы одна законченная казарма ").

Теперь вы реализовали первые несколько минут игры Starcraft: выяснение идеального порядка сборки, чтобы получить здания, которые вы хотите, как можно быстрее.

На самом деле вы можете остаться здесь и отшлифовать его, и у вас есть простая игра по управлению ресурсами. Но если вы все еще уверены, что хотите создать RTS, то следующие шаги не будут иметь определенного порядка:

  • Добавить ИИ, который строит свои собственные здания
  • Добавьте элементы рельефа, которые препятствуют строительству зданий (или являются требованием для размещения определенных зданий, например, «фермы могут быть построены только на плодородной местности»)
  • Добавьте мобильные юниты (подробнее см. «Управление юнитами»), которые могут разрушать здания противника
  • Добавьте строительные работы к отдельным зданиям, которые могут быть начаты, занять определенное время и могут быть отменены игроком.
  • Создавайте типы зданий, которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом (например, в Starcraft это могут быть аддоны терранов или пилонов протоссов)

Я с нетерпением жду возможности сыграть в вашу игру.


2
Я считаю, что наиболее важным, всеобъемлющим аспектом любой RTS с долголетием является аспект реального времени. Тайм-менеджмент диктует, как играют другие части игры. Каждая из описанных здесь «мини-игр» является важной частью игрового процесса. Очевидно, что результаты каждой игры влияют на все остальные части, но для оптимальной игры в каждой игре требуется время, сумма которого больше, чем у любого игрока. Таким образом, всеобъемлющая «игра» эффективно разделяет ресурс «время» между этими играми.
bxk21

3
@ bxk21 Это не так, но и здесь не очень актуально. Вы не сможете реально сбалансировать управление временем, если не реализуете все аспекты игры и не потратите значительное количество времени на улучшение пользовательского интерфейса (потому что это напрямую влияет на то, сколько времени игроку нужно для выполнения определенных действий). Это требует трудозатрат, которые далеко выходят за рамки, которые обычно считаются минимально жизнеспособным продуктом в разработке игр.
Филипп

5
Согласовано. Я полагаю, что моя главная мысль состояла в том, чтобы сказать, что попытка найти "Fun" из MVP не очень полезна, так как самое интересное - это комбинация каждой части после полировки.
bxk21

14

Каким будет MVP для SC2 ...?

Если бы ответ был общеизвестным, не думаете ли вы, что SC2 будет намного больше соперников? SC2 - продукт бесчисленных часов дизайнерских решений; каждый патч, выпущенный для SC1, первоначальный дизайн SC1, уроки из WC и WC2, которые входили в дизайн SC1, и так далее.

Дизайн игры не является точной наукой. Дизайн игры работает с безграничными возможностями. Конечно, в RTS есть довольно стандартные функции, но вопрос здесь не в том, что такое RTS для всех? потому что не все строят твою игру, а ты . Так что, скорее, что такое RTS для вас? (и почему?)

Анализ работы других важен; но начать работать над собой гораздо важнее. Исследование является важным; но не позволяйте этому утомлять вас. Начните создавать веселье.

MVP - это блестящая идея, но вам не хватает ее духа: MVP - это активное создание прототипов ваших идей, а не переосмысление вашей и чужой работы. Грязные руки важнее, чем беспокоиться о том, какова минимальная механика RTS. Многие игры можно считать RTS, которые в значительной степени выходят за рамки обычного определения этого жанра. Получите демо-версию и пусть люди начнут играть в нее; и они будут решать, является ли ваш продукт жизнеспособным, а также жанр.

Я слишком далеко в сорняках, чтобы увидеть

Пока вы не начнете создавать прототипы, это будет так, и на многие вопросы будет сложно ответить.


6
Некоторым Вопросам нужны Ответы, которые не отвечают на них, и здесь дело обстоит именно так. +1.
Vaillancourt

@ RAM804 Никто не сомневался в твоей цели. Построить это! Просить других упредить ваш дизайн или других, ничего не добивается. Если вам «трудно определить MVP», это потому, что вы еще не начали погружаться.
Инженер

Моя цель создания MVP - проверить, насколько игра интересна по своей сути, до добавления контента. Я упомянул использование StarCraft исключительно в качестве примера, поэтому мне не нужно было подробно объяснять мою собственную RTS, а также чтобы все находились на одной странице для обсуждения. Я не ставил вопрос, чтобы попытаться сравнить свой MVP с тем, каким будет MVP SC, а скорее посмотреть, как выглядит процесс разукрупнения RTS до MVP. Вы упомянули о создании прототипа, но MVP в контексте видео, которое я привел, является самым простым прототипом. Возможно, я должен был четко спросить о процессе.
RAM804

1
Мой плохой, удаленный старый комментарий, потому что я случайно отправил его в середине ввода.
RAM804

2
Все, что я могу ответить, - мы не работаем в обратном направлении к MVP. Мы работаем над ними с нуля. Это то, что создает уникальный продукт, для которого игры очень важны. Хотя я вижу, откуда ты.
инженер

5

Некоторые аспекты, я бы сказал, довольно легко решить, что вам нужно для RTS в целом. В зависимости от вашей концепции, вам нужен один «юнит», который можно построить, заказать или игра начинается с него.

Начиная со Starcraft в качестве примера, вы можете реализовать рабочий юнит, одно здание и одну боевую единицу. Ваше здание должно быть в состоянии построить их обоих. Генерал, я бы даже не добавил ресурс для сбора урожая, но поскольку Starcraft сильно зависит от него, в таком случае вам следует это сделать.

Самое сложное в том, какие функции вам нужно реализовать, а также. Ваша боевая единица должна уметь «драться». Так можно ли стрелять? он может атаковать в cc? Какие враги? Вам нужно больше разных единиц (например, воздуха?)

Да, вы должны начинать только с одной гонки, так что в основном вы получили, так сказать, только зеркальные матчи. Кроме того, вам не нужна карта (если это не мешает очень важным функциям), просто квадрат, чтобы двигаться дальше. Какова цель? Уничтожение противника или победных очков, контроль захвата очков?

Я думаю, что проблема с RTS заключается в том, что у вас в основном так много важных функций и базовых элементов, которые вам все еще нужно реализовать, чтобы иметь MVP, хотя очень трудно сказать, каковы основные элементы ваших игр.

На мой взгляд, все сводится к тому, чтобы сравнить вашу базовую игру с другими RTS, и их много, и даже в дальнейшем они не совпадают.

  • C & C Tiberium и Red Alert Series: Начиная с основного здания, строите здания по меню без строительного блока, строите единицы в меню, когда существует соответствующее здание, различные типы отдельных единиц (пешком, наземным транспортным средством или воздухом)
  • Dawn of War 1 и 3, Company of Heroes: базовое здание со строительными юнитами, без активного сбора ресурсов (пассивная генерация с помощью контрольных точек), большинство юнитов основано на группе
  • Battlefleet Gothic: нет зданий, нет ресурсов, разные типы юнитов, не подлежащие замене, навыки чрезвычайно важны

Все эти различия делают RTS такими разными. Попытка разделить игру на эти основы намного сложнее, чем пример, который Extra Credit привел с гоночными играми: ускорение блоков, столкновение, вот и все.


5

Что делает вашу игру уникальной

Основная причина разработки MVP заключается в том, что вы можете проверить свою идею на раннем этапе и выпустить ее, если вам нужно. То есть вы гарантируете, что всегда заканчиваете разработку «чем-то», а не ничем.

Однако это не означает, что вы просто создадите самую базовую версию RTS. Это означает создание самой базовой версии вашей RTS, которую вы можете.

Выяснить, какие именно функции и активы необходимы, само искусство. Тем не менее, ваша цель должна заключаться в том, чтобы свести к минимуму воссоздание вещей, которые вы знаете, работают, и включать столько вещей, которые вы не делаете. То есть вы должны включать в себя только то, что является общим для других игр - если вы это нужно для правильной проверки ваших конкретных идей:

  • Вам нужен сложный ИИ? (Для одноуровневого MVP, вы можете получить только фиксированный порядок сборки, который всегда использует оппозиция.)

  • Вам нужно больше, чем одна фракция? (Может быть, ваша игра фокусируется на синергии между двумя расами, и это ключевой момент. Но, возможно, на самом деле это просто «приятно иметь»)

  • Вам нужно иметь единицу строительства и ресурсы вообще? (Может быть, все, что вам нужно, это заранее подготовленная сцена битвы с заданным количеством юнитов, возможно, все ваши ключевые идеи на самом деле сосредоточены на навыках и тактике)

  • Вам вообще нужен мультиплеер? (Если цель игры состоит в том, чтобы сделать MMORTS на 6000 игроков; тогда да - вы, вероятно, делаете)

Это, конечно, также включает в себя художественные активы:

  • Вам действительно нужно работать в 3D? (возможно, у вас есть неплоские особенности местности)

  • Вам действительно нужно несколько моделей персонажей? (возможно, у вас есть, может быть, у каждого юнита есть своя история, и это важно для вас)

  • Вам действительно нужны иконки для дерева технологий? (опять же, может быть, у вас есть идеи по обновлению пользовательского интерфейса для игр RTS, и это ваша точка продажи).

Но опять же; Вы хотите включить только то, что вам нужно, и оставить все, что вам не нужно, на более поздний срок.


2

Принцип MVP не всегда хорошо работает с RTS, потому что это гештальт всех ваших дизайнерских решений, которые делают его увлекательным, но есть некоторые ключевые моменты, к которым можно стремиться, когда вы понимаете, что делает RTS увлекательным.

Общие правила для развлечения в РТС:

1. Сделайте как можно больше жизнеспособных тактик. Тактика META должна потребовать от вас использовать несколько типов юнитов вместе

Для этого требуется вычеркнутый список классов юнитов с последними специальными способностями, на которые можно проверить, но вам не нужен каждый тип юнита. Класс юнитов - это юнит, который выполняет общую роль в вашей армии и / или имеет специальные способности. Если ваш план состоит в том, чтобы у каждой фракции были одинаковые юниты с разными скинами и только слегка измененными характеристиками, просто сделайте одну фракцию. Если каждая фракция будет иметь несколько уровней некоторых своих юнитов, которые являются просто улучшенными версиями друг друга, просто сделайте один уровень этого юнита. Если у каждой фракции есть уникальный набор юнитов, вам может понадобиться собрать их все. Просто помните, что вы хотите протестировать как можно больше классов на раннем этапе, потому что добавление новых классов позже может полностью нарушить баланс игры.

2- Измените тактику META по ходу игры. Это может быть сделано либо путем введения новых юнитов с течением времени, либо путем изменения обстоятельств ваших сражений.

Как и в случае с # 1, для этого может потребоваться встроенный список классов модулей, но это больше о том, как вы тестируете свой MVP. Ваш MVP должен быть в состоянии ограничить, какие юниты находятся в вашем распоряжении, чтобы вы могли убедиться, что ранние уровни по-прежнему интересны без всего содержимого эндшпиля, чтобы его очистить.

3- Сбалансируйте время, необходимое для управления вашей базой, с началом войны. Распространенной ошибкой в ​​играх RTS является слишком малая базовая автоматизация, означающая, что ваше производство превращается в ад, если вам придется остановиться, чтобы контролировать битву.

Для этого требуется полностью очищенная экономическая система. Тест MVP с 5 типами зданий может сыграть хорошо, но конечный продукт с 30 зданиями может утомить игрока экономическими задачами и заставить вас пересмотреть чертежную доску, как вы управляете / автоматизируете свою экономику. Лучший выбор здесь - это сделать все свои здания, которые вы планируете иметь, чтобы вы могли почувствовать, что чувствует база в натуральную величину. Здесь лучшее, что вы можете сделать, - это просто удерживать фантазийную графику, пока ваша экономика не будет завершена.

4- Заставьте окружающую среду влиять на ваш тактический выбор.

Именно здесь MVP-тестирование даст вам наибольшую выгоду. Добавление факторов окружающей среды, таких как преимущества на возвышенности, фланкирование, специальное оружие, мораль войск, погода и различные уровни открытых ландшафтов, имеют как самый большой потенциал, чтобы выделить вашу игру в отдельности и сделать ее более увлекательной, так и полностью испортить опыт, потому что вы сделали Ваши ночные миссии настолько темны, что игроки расстраиваются каждый раз, когда им приходится играть в одну. Вы можете сделать эти тесты довольно рано, прежде чем у вас будет полностью очищенный список единиц или экономики; так что это будет моей первой целью тестирования. Кроме того, знание того, с какими средами придется работать вашим подразделениям, многое скажет о том, как вам нужно их спроектировать и сбалансировать. Это'


2

Не каждый жанр способствует «минимально жизнеспособному продукту». Или, по крайней мере, не так, и они не достигнут той же цели.

Рассмотрим 2D-платформер на основе уровней. MVP для такой вещи - это прежде всего поиск хорошей механики прыжков. Вы не сможете изменить физику прыжков своего персонажа, как только начнете создавать уровни, так что вам нужно это зафиксировать заранее. Итак, вы выбираете физику прыжков, создаете пару тестовых уровней и решаете, какие виды физики вам нравятся. Вы также пробуете некоторую механику, например, подбрасывание нескольких врагов и выяснение того, как вы хотите, чтобы это работало, и / или специализированную местность и способности (перенос предметов и т. Д.).

Конец этого процесса - это то, что будет считаться MVP.

RTS действительно не делает этого. Или, по крайней мере, это никогда не останавливается . Каждый аспект RTS связан с другими его аспектами. Хотя это правда, что есть некоторые вещи, которые вы просто не изменили после определенного этапа развития, общее развитие гораздо более плавное. Вот пример.

К концу разработки StarCraft I Blizzard сделала то, что я считаю довольно потрясающим изменением. В более ранних строениях каждое здание зергов, которое делало юниты доступными, производило свою собственную личинку, которая использовалась только для производства этих юнитов. По сути, в этой сборке личинка была альтернативной формой организации очередей. Это было изменено на механику, которую мы знаем сегодня на зергов: все единицы зергов происходят из личинки, произведенной в центральной структуре.

Это одно изменение в корне изменило природу зергов как расы. Для других рас переключение технологий (смена основного здания, производящего юниты) - это процесс, который требует значительных инвестиций. Для зергов вы просто сносите одно здание, и вся ваша производственная инфраструктура может их построить.

Но это вошло в динамику зергов с точки зрения дизайна юнитов. Видите ли, зерги SC1 были построены вокруг трех фундаментальных единиц: зерлингов, гидралисков и муталисков. Это ваша основная единица, а все остальное по сути является для них вспомогательной единицей. Так что зерги не так переключаются, как другие расы; они добавляют несколько дополнительных X к их существующему составу армии. Большие технические переключатели для зергов были в основном о том, на каком фундаментальном подразделении строится ядро ​​вашей армии.

Каждый элемент дизайна подпитывает другой. Если вы измените свою производственную модель, вам придется изменить конструкцию вашего устройства, чтобы компенсировать это.

«Минимально жизнеспособный продукт» для RTS просто не работает в целом; вся механика RTS слишком сильно взаимодействует, чтобы «минимальный» продукт был чем-то большим, чем, по сути, полноценной игрой.

Поэтому я бы посоветовал вам сделать небольшую RTS в качестве MVP. А полный RTS. Ему не нужна вся графика, но ему нужны все вещи, которыми на самом деле обладает RTS. Это сможет выполнять функцию MVP: выяснить, как сделать игру, которую вы хотите сделать.


Интересный момент. Чтобы уточнить, могли бы вы сказать, что MVP, который может плохо отражать конечный продукт, следует избегать?
Ruther Rendommeleigh

1

Здесь есть несколько ответов, специально предназначенных для RTS, но я хотел бы отметить нечто универсальное для концепции минимально жизнеспособного продукта (MVP).

MVP - это концепция, которая существует уже давно, но стала очень популярной, поскольку Agile-разработка вышла на сцену. Суть концепции проста: это самый маленький продукт, который «достаточно хорош». Вот и все.

Что делает MVP хитрым, так это то, что он субъективен и зависит от контекста. Если вы работаете над последними этапами военного контракта, MVP - это не что иное, как «продукт проходит качественные испытания». Квалификация вашего продукта будет включать в себя тестирование каждого из требований, изложенных для вас в начале контракта (возможно, несколько лет назад). Ничто, кроме этого, не квалифицируется как MVP.

В начале проекта MVP - намного более низкая планка (слава богу!). Тем не менее, это также все еще субъективно. То, что я считаю минимальным продуктом для разработчика, сильно отличается от продукта владельца и все же отличается от того, что может подумать вице-президент моей компании. Вы должны выбрать перспективу актера, которую вы используете при определении MVP.

На мой взгляд, наиболее критичным является голос человека, управляющего ограниченными ресурсами: вашим временем и вашими деньгами. В корпорации это может быть руководитель проекта или кто-то в сфере финансов. Это может быть вице-президент. Если вы небольшая инди-компания или кто-то, кто пишет игры в одиночку, то этим человеком может быть вы . Но это не обычный разработчик игр вы . Это вы закрываете инструменты кодирования и художественное программное обеспечение и запускаете Excel, чтобы убедиться, что вы сможете оплатить счета в этом месяце. Именно вы должны взвесить баланс между проведением очередной ночной работы над своим маленьким страстным проектом и прогулкой с друзьями.

Поскольку мы говорим о небольших MVP (именно об этом говорилось в видео), мы можем начать использовать подход Agile к этой концепции. Я бы сказал так:

MVP для любой итерации / спринта / фазы - это минимальный продукт, который оправдывает затраты ресурсов за время, потраченное на его создание.

Это определение, почему военное определение MVP, которое я использовал ранее, является действительным: для них единственное, что может оправдать миллионы, потраченные на военный контракт, - это успешный продукт, который выполняет все, что было обещано. Но для вас вы можете оправдать неделю или месяц времени. Бар ниже.

Поэтому для этого снимите шапку для разработчика, наденьте костюм и брюки, и давайте поговорим о том, что будет дальше. Разработчик заканчивает выпускать продукт. что ты собираешься с этим делать?

Позже в процессе, один из вариантов будет отправить его - заработать деньги, выпустив игру. И действительно, это одно из ключевых определений MVP, которое никогда не следует игнорировать. Если продукт может быть отправлен, это кандидат MVP, потому что зарабатывание денег оправдывает многое ресурсов для разработки. Но рано, вы не собираетесь выпустить это. Таким образом, MVP более нюанс:

На ранних этапах разработки MVP - это минимальный продукт, который позволяет вам изучить что-то стоящее того времени, которое потребовалось для его производства.

Примечание: это может быть не тем, что вы намеревались выучить. Если вы узнаете, что «эта игра никогда не выйдет, так что мы должны выйти сейчас ... но, черт побери, стоило ли нам потратить на это времени», тогда вы выиграли. Вы проделали некоторую работу и почувствовали, что это стоило вашего времени. С другой стороны, если вы решили сыграть в игру и думаете: «Черт, мы просто потратили впустую сколько месяцев нашей жизни?!?» тогда это сильное предположение, что вы не очень хорошо ограничиваетесь в MVP. Если бы вы правильно ограничивали себя в MVP, прошедшие итерации уже считались бы окупаемыми - не жалею.

Итак, теперь мы можем перейти к примерам, которые другие люди написали здесь. Это ответы, которые исследуют, какая минимальная сумма вам нужна, чтобы чему-то научиться. Но все они упускают одну всеобъемлющую деталь: каков ваш следующий ход?

MVP зависит от того, что вы планируете делать с этим MVP после его создания. Принять великий ответ Филиппа Филиппа и комментарий bxk21. Ответ Филиппа приводил доводы в пользу двух «мини-игр», одной из которых является управление подразделениями и одна из базовых зданий. bxk21 утверждал, что это не так важно, как аспект управления временем. Так кто же прав?

Это вопрос с подвохом. Они оба правы в определенных условиях. Предположительно, вы собираетесь передать выпущенный MVP некоторым игрокам, чтобы получить обратную связь. Какие плейтестеры вы планируете использовать? Они профессионалы RTS? Если ваши тестеры не являются экспертами в RTS, то ответ Филиппа, вероятно, точен. Вы смотрите на маленькие конкретные кусочки игры. У них будет достаточно опыта, чтобы иметь возможность комментировать подобные вещи.

Теперь предположим, что вы каким-то образом получаете тестеров, таких как TLO, Day [9] или MVP. Это игроки RTS профессионального уровня (или, в случае Дня [9], по крайней мере, похвальное упоминание, поскольку я не верю, что он играет профессионально). Если это ваши тестеры, то мнение bxk21, вероятно, правильное. Их не волнуют мелкие детали о том, строите ли вы здания или строят сами здания. Они будут заботиться о тонких нюансах, таких как управление временем и балансировка. Теперь вы не будете прибегать к таким вещам на ранних этапах тестирования, но вы должны быть в состоянии дать вкус . Вы должны сконцентрироваться на создании игры, которая демонстрирует ощущение, которое вы хотите, чтобы игра отображала на высоком уровне мастерства.

Так что подумайте, каким вы хотите, чтобы ваш следующий ход был. Что вы хотите сделать со своим продуктом. Затем выясните, какой у вас MVP по отношению к этой цели.


-3

Ключевым словом в «Минимально жизнеспособном продукте» является продукт.

Продукт - это то, за что вы берете деньги, ожидая, что кто-то его купит. Если вам нужна MVP, она должна быть достаточно хорошей для любой ценовой категории, которую вы имеете в виду. То есть он может быть ограничен по объему, но он должен быть полным достаточно , чтобы соответствовать товару.

Я предполагаю, что вы, вероятно, на самом деле не хотите MVP, потому что вы находитесь в точке, где у вас есть идея, но даже не знаете, стоит ли ее превращать в продукт. Похоже, что вы хотите создать демо или какой-то другой прототип. Типичный способ сделать это - создать один вертикальный фрагмент игры, который включает в себя всю механику, которую вы хотите протестировать. В RTS типа SC2 это может быть одиночная миссия (если вы играете в одиночную игру) или одиночная многопользовательская карта.


2
Определение MVP в индустрии разработки игр немного отличается от этого. Речь идет не о продукте, за который вы можете брать деньги, а о продукте, который дает вам полезные данные во время тестирования игры. Демонстрация, с другой стороны, - это то, что вы выпускаете, когда ваша игра уже готова к продвижению. Рекомендую посмотреть видео, связанное с вопросом. Это очень хорошо объясняет, что MVP означает для нас, разработчиков игр.
Филипп
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.