Не так сложно создать несколько работающую игровую механику РПГ, особенно когда вокруг так много вдохновения, как ручные и бумажные РПГ, в качестве примера можно привести Dungeons and Dragons. Но чтобы сбалансировать вашу систему, это другая история. Есть даже несколько аспектов баланса даже для простой RPG:
- Существуют ли одоленные или бесполезные стратегии развития персонажей? Подобно выбору уровня, повышающего характеристики, таким образом, который гарантирует больший «выигрыш», чем все остальные способы.
- Есть ли у персонажа слишком сильное или бесполезное снаряжение? Возможности, что еще можно заменить? Сравнение нивелируется, конечно, так что это треснутая деревянная дубинка против ржавого железного кинжала и Гэ Болг против Экскалибура. Обратите внимание на соотношение цена / качество.
- В целом, есть ли один подход в подсистеме, который всегда лучше или хуже других? Как одна тактика боя, которая всегда может работать лучше, чем любая другая тактика.
- Соответствует ли кривая сложности и уровень сложности?
Однажды я создал полностью гибкую систему для TRPG, в которой можно было использовать любые сумасшедшие комбинации способностей, характеристик и общего поведения, поэтому невозможно было очень хорошо сбалансировать ее вручную. Но у нас есть преимущество перед ручкой и бумагой - способность запускать множество симуляций на наших модных машинах, а не в наших умах, поэтому давайте решать эти проблемы одну за другой. Я не буду давать бесполезную специфику реализации, просто общий подход, который я использовал:
Возмущай все приросты за уровень и назначай каждое возмущение какой-то своей роли в РПГ. Например, если персонаж получил +5 STR и способность Shield Bash, он становится бойцом. Это будет проще, если в вашей RPG есть жесткие классы. Затем сделайте снимки полученной статистики персонажей и способностей по уровням и сравните их друг с другом в рамках этих архетипов. Таким образом, вы можете увидеть, лучше ли один из способов разработки «истребителя», чем другой. Даже на этом этапе вы можете заметить, что, например, маги получают непреднамеренное преимущество над бойцами.
Постройте боевой симулятор. Сделайте один из ваших снимков с предыдущего шага и снабдите его предметом. Клонируйте этот shapshot и оснастите его другим предметом с таким же «диапазоном уровней». Теперь проведите их через боевой симулятор против врага "диапазона уровней" этого предмета много раз и проверьте результаты. Вы можете принять во внимание способности, а затем не использовать снимок бойца со способностью «Удар копья» для проверки булавы.
Смоделируйте эту подсистему, например, тактический бой. Это самый сложный шаг, так как вам придется подражать реальному игроку с какой-то формой ИИ. Он должен знать наиболее типичные комбинации, поэтому пометьте свои способности, такие как «урон», «оглушение», «медленный» и т. Д., И определите комбинации в терминах «оглушение-> замедление-> повреждение со временем-> повреждение нюка». Все будет проще, если вы введете «повороты», даже если ваша игра в режиме реального времени. Возьмите свои типичные боевые ситуации и запустите их со своими снимками с оборудованием и способностями, соответствующими «уровню ситуации». Обратите внимание, какие снимки одного типа работают лучше, чем другие, и какие комбинации привели к полному опустошению противника. Принимайте результаты с долей соли, имейте в виду, что это ваш боевой ИИ, а не игрок.
Самая большая проблема заключается в том, что игроки могут быть прогеймерами или игроками, и вам придется выбирать свою «гомогенизированную целевую аудиторию». Вы можете проверить уровень сложности, взяв средние выровненные снимки и среднее снаряжение для текущей стадии игры, и протестировав их против текущих врагов игровой карты. «Среднее» здесь зависит от целевой аудитории. Кривая сложности не так проста, это в основном субъективное чувство, поэтому вам придется протестировать ее с вашей целевой аудиторией.
После всего этого используйте инстинкты своего игрового дизайнера над данными и соблюдайте баланс, который кажется вам сбалансированным. Также очень важное замечание: не делайте кучу изменений баланса сразу. Попробуйте внести небольшое изменение, протестируйте его и внесите другое изменение.
Как видите, здесь есть большая возможность для провала. Таким образом, вы можете перестать стремиться к идеальному балансу, я имею в виду, если игра будет неуравновешенной, постарайтесь сделать так, чтобы ею злоупотребляли, как Morrowind :)