В настоящее время я работаю над очень мелкомасштабной MMO-игрой, которая рассчитана на поддержку примерно ста игроков на сервер, но у нас возникли проблемы с нашей экономичной моделью.
По разным причинам мы решили использовать систему фиксированных денежных сумм; Это означает , что есть только определенное количество «золота» , что может когда - либо существовать в игре одновременно. В этой ранней версии игрового тестирования (9 игроков) эта сумма составляет 9000 золота, но мы планируем иметь около 1 миллиона золота на сервер (100 игроков).
Краткий пример того, как работает эта система:
В определенный момент времени так может выглядеть количество золота в игре.
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
Игрок А продает Ловкости на 2 золотых Лавочнику. Владелец магазина имеет 0 золота, поэтому он «одалживает» 2 золота у банка (могут только NPC).
- Игрок A продает добычу на 3 золотых лута Игроку B. Игрок B платит из своего кошелька.
Игрок А покупает у Лавки меч на 5 золотых. Игрок А платит из своего кошелька. Теперь у нас есть:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
Повторите вышеописанный шаг добычи и продажи несколько раз, и вы можете оказаться здесь:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
Игрок A пытается продать предмет из 30 золотых лавке, но не может, потому что у лавочника есть только 27 золотых, и он не может брать деньги в (теперь пустом) банке. Игрок А должен снизить цену продажи, обменять товар взамен или подождать, пока владелец магазина не получит деньги другими способами.
Эта система работает нормально - по большей части. Недавно один из наших тестеров сделал что-то, что полностью сломало нашу систему; они продавали, торговали и торговали, чтобы владеть около 60% от общей суммы валюты, доступной в игре, а затем отказались использовать ее (став RPG-эквивалентом Scrooge McDuck ). Это вызвало большую проблему, потому что внезапно приблизительно 5500 золотых из нашего общего количества в 9000 было непригодным для использования .
Конечно, при выпуске игры один игрок, владеющий 60% всех денег, маловероятен, но 60 игроков, каждый из которых владеет 1% всех денег, могут вызвать тот же эффект. Мы рассмотрели удаление старых персонажей и возвращение их денег в «банк», но решили не делать этого, поскольку, если игрок вернется и его персонаж будет удален, я мог бы подумать, что он будет довольно грустным (особенно, если он был очень богатым!).
Итак, к актуальному вопросу; Как мы можем избежать этого и как ограничить ущерб, вызванный этим?