Метод определения размера игрового контента


9

Я разрабатываю игру с довольно богатой историей. Я не уверен, хватит ли у меня времени или денег, чтобы сделать уровень для каждой части этой истории.

Есть ли среди дизайнеров общий метод решения этой проблемы? Должен ли я сначала написать всю историю, а затем вырезать некоторые части, чтобы они соответствовали моему бюджету времени / денег?


Обмен паллетами FTW
Ewan

1
У Джорджа Лукаса была похожая проблема, когда он начал «Звездные войны», и его решением было начать историю непосредственно с Эпизода IV.
Родия

Попросите вас осознать, что вы не можете реализовать всю историю. Существует общая проблема, когда люди пишут сложные истории и не понимают, что нужно для их реализации
LukeG

Ответы:


16

Я думаю, вы в значительной степени ответили на свой собственный вопрос, да. В зависимости от того, насколько важна история для игры и, особенно, для игрового процесса, вы сначала пишете все это, а затем вырезаете вещи, которые наименее актуальны, пока у вас не будет что-то, что вы МОЖЕТЕ сделать. Или, если вы знаете, что делаете, вы бросаете вещи еще до того, как пишете.

Однако, если вы создаете игру, в которой главное внимание уделяется истории, я бы не стал ее рекомендовать, поскольку игра в значительной степени является просто судном для истории. В этом случае вы хотите как можно больше истории. Это имеет место, например, в визуальных романах.

tl; dr: действительно критически подумайте о том, насколько важна история для вашей игры в целом, а затем решите, следует ли вам разрезать части или оставить ее.

Вы также можете (если возможно) разделить игру на эпизоды, например, как Telltale приближается к своим играм, и продолжить развитие за счет средств, которые вы получаете от этого.

Один важный совет, который я хотел бы дать вам: сначала напишите начало и конец. Сделайте эти две вещи лучшими частями вашей истории. Тогда игроки будут соблазнены к началу продолжать и довольны в конце из-за хорошего финала. Если у вас не хватает времени при написании промежуточного материала, это нормально, вы все равно можете связать его.


4
И, если вы делаете это эпизодически, убедитесь, что у каждого эпизода хороший конец. Это не обязательно должен быть клиффхэнгер или кульминационный момент, но сделайте что-нибудь, чтобы у финала не было ощущения «о, ладно, это конец, я думаю».
Фонд Моника иск

4
И убедитесь, что вы можете сосчитать мимо 2.
user253751

2
@immibis Ах, классическая шутка Half Life 3 действительно выходит за все границы.
Исмаэль Мигель

2
Также стоит подумать о том, как части истории можно рассказать косвенно, а не полностью вырезать. Сцена для создания атмосферы местности может быть рассказана экологически. Фоновая информация может передаваться фрагментам текста в предметных знаниях. Диалог может объединить экспозицию и характеристику в одно целое. Меньше всего пространства контента можно сбалансировать (до некоторой степени), сделав контент более плотным и используя каждый элемент для разных целей.
Пахлаван

3

Поначалу принцип «сначала проектируй, а потом сокращай» может показаться забавным, потому что он не слишком мешает творчеству с заботами о том, что вы можете реализовать. Но это приводит к разочарованию позже, когда вы понимаете, сколько вы должны сократить, чтобы остаться в рамках вашего бюджета. Результатом может быть пустая шелуха вашей амбициозной оригинальной идеи, в которой отсутствует все, что было в ней интересно.

Но вы можете, конечно, также подойти к проблеме с другой стороны. Посмотрите, какой контент вы можете создать с помощью своих ресурсов, а затем подумайте об игровой концепции, которая может быть реализована с таким количеством и качеством контента. Это может показаться ограничительным, но эти ограничения также могут быть креативным топливом. Когда вы пытаетесь решить проблемы дизайна с минимальными ресурсами, вы можете придумать уникальные дизайнерские решения, которые студии AAA никогда бы не рассмотрели.

Когда у вас небольшой бюджет, вы не можете конкурировать с основными играми по качеству или количеству вашего контента. Ваша единственная надежда - быть уникальным . А множество уникальных дизайнерских решений может возникнуть в результате работы с тем, что вы получили.


3

Один подход состоит в том, чтобы придерживаться этого в иерархической манере.

Напишите простую схему всей истории. Положите только важные вещи, вещи, которые влияют на отдых.

Затем копайте в одной его части. Уточни один уровень для этой части. Это заставит вас разработать настройки, персонажей, мотивы, что произошло раньше, вы должны заявить, что может произойти позже, на что вы намекаете. Прототип там / может убедить вас / инверторов, что все это представляет интерес.

Затем просто вернитесь к высокоуровневой истории, немного улучшите ее и, если позволит бюджет, покопайтесь в другой части.

Таким образом, вы избегаете бесполезной работы, вы остаетесь гибкими, позволяя вам адаптироваться к неизбежным открытиям (этот персонаж не работает, мне нужен такой тип локации / настройки, люди скорее увидят xyz).

Желаем удачи в проекте!

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.