В настоящее время я работаю над пошаговой стелс-игрой-головоломкой (в качестве студенческого группового проекта), вдохновленной Tiny Heist . Основная механика заключается в том, что каждый раз, когда игрок перемещается на квадрат / делает что-либо, каждый NPC также перемещается.
Моя цель - создать впечатление, похожее на Portal : игрок переходит из комнаты в комнату, в каждой комнате есть вход и выход с препятствиями между ними. Игрок может видеть, где находится выход, а также препятствия, и должен использовать игровую механику, чтобы обойти препятствия и достичь выхода.
Пример комнаты будет:
Есть коридор с охранником, идущим взад и вперед. Выход в конце коридора.
В середине коридора есть шкаф.
Игрок должен использовать патруль охранника, чтобы спрятаться в шкафу, позволить охраннику пройти мимо него, выбраться из шкафа и добраться до выхода.
Я хочу, чтобы игрок чувствовал себя сбитым с толку, когда он пытается решить головоломку; в идеале, я хочу, чтобы они чувствовали, что есть решение только в их руках, но они не могут его найти; и я хочу, чтобы они почувствовали себя умнее, как только решат головоломку.
Проблема в том, что я не знаю, как создавать головоломки, чтобы дать такой опыт . У меня есть несколько идей, некоторые из которых кажутся забавными уровнями «ранней игры», но через некоторое время все наброски, которые я рисую, кажутся одинаковыми и скучными, или слишком сложными со слишком большим количеством движущихся частей (я была та же проблема, когда я пытался спроектировать уровни Portal 2).
Я хочу создать зависимости, уровни, где механика пересекается друг с другом, чтобы заставить игрока думать: «Мне нужно сделать X, но я не могу сделать X, пока не получил Y, но как мне сделать Y, не сделав X ?». Я мог бы добавить дополнительную механику, такую как собаки или камеры видеонаблюдения, но я не знаю, как их использовать.
Когда я пытаюсь спроектировать уровень, идеи, которые я выдвигаю, следуют шаблону «вам нужно выключить камеры, чтобы прогрессировать, но вам нужно дать собаке кость, чтобы добраться до камеры, но вам нужно отвлечь охрану, чтобы приобрести собаку ". Эти идеи замысловаты, но поверхностны; они не чувствуют, что сделали бы для интеллектуально стимулирующих (или даже трудных) уровней.
Какую методологию или шаблон дизайна я могу применить, чтобы создать более богатые возможности решения проблем для игрока в контексте этой игры-невидимки или в любой игре-головоломке?