Предположения:
- Материалы для творчества бесконечны. Лимит - скука игрока.
- Игроки могут торговать только через аукционный дом. Все цены являются фиксированными. Игроки не могут выбирать произвольные цены.
- Товары в аукционном доме хранятся бесконечно долго и не могут быть отозваны создателем аукциона (за исключением случаев, когда он платит 100% цены товара + 10% аукционного взноса).
- Алгоритм продажи - FIFO (первый предмет, размещенный любым игроком, является первым проданным предметом).
- Профессии ремесленников и коллекционеров получают 10 очков ремесла в день.
Вопросы / вопросы для обсуждения:
- Все игроки будут счастливы, честные цены на 100%, мошенничество без необходимости играть на бирже, чтобы получать прибыль за счет крафта. Новые игроки будут иметь такой же опыт, даже если они опоздают на игру.
- Деньги никогда не теряют своей ценности, вы можете хранить деньги в банке, прийти через 10 лет в игру и купить все по той же цене. В отличие от WOW, простая медная руда стоила 10 серебряных монет в начале игры и теперь закончилась как 200 серебряных. Это 2000% инфляция.
- Имея фиксированные цены, вы гарантируете, что даже если у всех игроков во вселенной есть 99999999999g в кармане, товары стоят одинаково. Так что это гарантирует 0% инфляции. Хакеры могут плакать все, что хотят, но цены на товары никогда не изменятся.
- Почему WOW / Diablo III не использовал эту модель? Они бы стали миллиардерами с техникой захвата денег 10%.
Кстати, мой предыдущий вопрос о переполнении экономики так и не был дан ответ, возможно, этот сайт мертв. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game