Контратака в ближнем бою - простой способ сделать атаки дальнего боя ценными.
Вы строите и используете юниты, которые имеют сильные атаки ближнего боя, но умирают легче, потому что они находятся в ближнем бою, или вы используете юниты с более слабыми дальними атаками, которые живут дольше, потому что они могут держаться подальше от ближнего боя?
Контратака в ближнем бою ослабляет преимущество атакующего.
В такой игре, как HoMM, имея большой стек мощных атакующих, вы сможете убить множество других стеков в игре с помощью одной атаки. Контратака в ближнем бою означает, что даже защитники, которых вы переворачиваете, по-прежнему истощают ваш атакующий стек, уменьшая его наступательную силу с течением времени (если вы не тратите ресурсы на пополнение стека).
Контратака в ближнем бою уменьшает преимущество первого хода.
Продолжение выше, рукопашная контратака означает, что менее важно, какой игрок атакует первым, так как отряды обоих игроков получат шанс атаковать независимо от результата. Первый атакующий больше не сможет устранить сильнейшего противника в первом повороте без последствий (хорошо, за исключением дальних атакующих, но это возвращает к первому пункту). Это уменьшает преимущество первого хода в основном из-за выбора позиции на поле битвы, что более стратегически интересно в тактической игре.
Контратака в ближнем бою "легкая".
Это двухчастный, который основан на принятии предыдущих трех пунктов. По сути, если вы хотите получить дополнительное стратегическое воздействие, обеспечиваемое рукопашной атакой в первую очередь, просто проще использовать контратаку в ближнем бою, чем придумать другое решение.
Контратака в ближнем бою широко понятна и легко включается в дизайн игры. Новым игрокам легко учить, что делает игру более привлекательной для более широкой базы игроков. Это требует немного дополнительных / специальных художественных работ или анимации. Требуется немного дополнительного кода.
Короче говоря, если вы принимаете предыдущие три пункта, использовать рукопашную контратаку для их достижения, скорее всего, гораздо проще, чем использовать что-то еще.
Ближний бой контратаку - составной дизайн.
Под «составляемостью» я подразумеваю то, что, поскольку контратака является таким простым правилом, существует много способов объединить его с другими правилами, чтобы добиться комбинаторного роста стратегической глубины, не требуя особой дополнительной работы. Например, создайте юнит защитника, который наносит 2-кратный урон при контратаке, или сделайте наступательный юнит, который наносит 1/2 урон при контратаке. Этот элемент часто встречается в более простых схемах: вы можете комбинировать простые правила гораздо эффективнее, чем сложные правила, а результат зачастую одинаково прост и легок для понимания.
Ближний бой контратак обеспечивает некоторый противовес счетам юнитов.
Этот характерен для других деталей игры. Примером снова может быть HoMM: один юнит на поле битвы на самом деле является стеком существ, а не одним существом. Большие стеки имеют большую мощность. Без контратаки множеству маленьких стеков становится намного легче разбить один большой стек, даже если большой стек может представлять больше общих отдельных существ. Контратака выравнивает экономику атакующих действий с меньшими стеками; 5 небольших стеков, объединяющихся в больший стек, не дают в 5 раз больше атак, что, возможно, сводит на нет предполагаемое числовое превосходство большего стека.
Это довольно субъективная, как его весьма спорно, хотите ли вы хотите, чтобы поощрить игрока, чтобы иметь много мелких стеков или меньше больших стеков.