Хороший способ создания прототипа игровых идей? [закрыто]


22

У нас, как и в моей инди-группе из 4 человек, есть целая доска, которая выглядит как граффити для прототипирования наших игровых идей. Мы смотрим на это каждый день и выбираем, какая идея привлекает нас больше всего, когда мы приближаемся ко времени, чтобы начать новый проект. Мы также случайным образом рисуем персонажей, которые кажутся интересными, даже если с ними не связан геймплей. Это работает, но не всегда дает нам лучшее понимание наших идей. Мы опробовали правило, что, если вы придумаете идею игры, создадите очень простой прототип и покажите нам, но это также теряет время.

Итак, мой вопрос «что такое хороший способ прототипирования игровых идей». Нам нужен баланс между тем, чтобы донести идею и не пропустить ее, потому что мы ее не понимаем, а также не тратить время на создание тонны идей, которые никогда не будут затронуты. Какой эффективный способ описать основные аспекты, такие как игровой процесс, художественное оформление, специальные функции, аудитория и т. Д.

Ответы:


5

Похоже, вам также нужна некоторая предварительная организация прототипирования. Составьте список всех ваших текущих идей. Чтобы получить приблизительное ранжирование, каждый член команды присваивает каждой идее оценку от 0 до 3, что указывает на то, насколько сильно они хотят перенести идею на следующую стадию. Каждый должен стараться иметь четное количество идей на каждом уровне рейтинга (с 30 идеями у каждого человека должно быть 6 или 7 оценок с 0 оценками, 6 или 7 оценок с 1 оценкой и т. Д.). Затем, для каждой идеи добавьте оценки каждого, чтобы получить общее количество от 0 до 12. Если вам повезет, у вас будет от 1 до 3 лучших идей для продвижения вперед. После этого следуйте советам Тетрада. Лично я люблю бумажное прототипирование. С вещами на карточках или листочках бумаги невероятно легко делать такие вещи, как реорганизация дерева технологий или изучение вариаций головоломок.


+1 также, это ближе к стандартному плану прототипирования. Разговаривая с ребятами, мы можем взять аспекты того, что мы делаем, и смешать их в системе начисления очков, как вы предлагаете. также мы можем использовать раскадровки как предложено тетрадой. Я посмотрю, что они думают сегодня об этих предложениях. отличные идеи
Брэндон

3
Лично я хотел бы предложить, возможно, пойти с большим пальцем вверх / вниз по шаблону голосования. Это менее принятие решений для членов команды («это 2 или 3»), и большинство голосов - это либо «мне нравится эта идея», либо «мне не нравится эта идея», либо «я амбивалентен». Утверждение / неодобрение фиксирует это лучше, и если вам нужно урезать его, вы можете провести еще одно голосование второго тура с лучшими идеями.
Тетрад

Хорошая идея Тетрада
Брэндон

Правильно, есть много способов настроить этот шаг, настраивая диапазон баллов и количество раундов оценки.
Джейсон Пинео

13

Единственное, что важно, - это как можно быстрее начать играть в игру и иметь возможность перебирать игру как можно быстрее.

Поэтому, имея это в виду, вы можете многое сделать.

1) Ручка / бумага играют. Если это уровень, нарисуйте его на белой доске и раскадруйте основные биты. Если это игра в стиле RPG, вы можете написать и записать ее в стиле DnD. Если вы пытаетесь создать прототип художественного стиля, раскрасьте его. Вам не нужно доводить все до 100% в каком-то 3D-движке только для того, чтобы что-то протестировать.

2) Испытайте идеи в среде быстрого прототипа. Например, используя Unity. Если вам нужно написать код, вы должны делать это на языке программирования самого высокого уровня, который вам удобен. Для этого есть связанные вопросы, такие как Рекомендованный 2D Game Engine для создания прототипов и При создании быстрых прототипов, лучше ли в конечном итоге использовать язык, который вы собираетесь использовать?

3) Если вы должны сделать это на своем собственном движке, обязательно используйте методы, которые позволяют вам гибкость кода и контента. Убедитесь, что ваши инструменты хороши, чтобы вы могли быстро добавить контент. Попробуйте написать код таким образом, чтобы вы могли легко его изменить. Используйте решение для управления исходным кодом, которое позволяет по-настоящему легко переходить, например, git или mercurial, чтобы вы могли без проблем пробовать разные вещи.


+1 за хороший ответ. Я хотел отметить, что часть проблемы - это количество идей, которые у нас есть. Вероятно, штук около 30 идей на нашей доске. Большая часть заключается в том, что мы пытаемся выяснить, как стандартизировать наш процесс создания прототипов, чтобы не создавать функциональный прототип для каждой идеи.
Брэндон

1
Проблема в том, что у вас слишком много или слишком мало? Или проблема в том, что идеи развиваются в слишком многих разных направлениях? Частью мягкого искусства управления проектом является выяснение того, насколько велик ваш холст, и решение игнорировать вещи, которые не являются частью основного обещания игроку, которого вы хотите сделать.
Тетрад

Извините, я не уточнил хорошо. Мы делаем небольшие казуальные игры для iOS и Shockwave. Эти игры занимают около 2 или 3 месяцев, поэтому у нас есть масса новых игровых идей, которые мы постоянно обсуждаем. Мы выбираем лучшего, когда собираемся начать новый. У нас слишком много идей. Мы пытаемся выбрать, какие из них являются лучшими, а какие - функциональными прототипами. Поэтому нам нужен стандартный способ создания прототипа, чтобы мы исследовали хорошие идеи и выяснили, какие из них плохие, как можно быстрее. Наше определение прототипа включает в себя рисование персонажа ни с чем. Визуальные прототипы против функционала.
Брэндон
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.