Для себя я думаю, что есть спектр, который идет так
Чистая игрушка ------ Чистая головоломка ------ Головоломка с ограниченным временем ------ Чистая игра
И это следует человеческим экзистенциальным феноменам:
Исследование ------ Решение проблем ------ Конкурентное решение проблем ------ Конкурс
Чистая игрушка представляет исследование. Нет строгих целей, вы просто исследуете и делаете то, что вам нравится. Вот почему людям быстро надоедают игрушки, когда они их выясняют, а взрослые бесполезны для игрушечных машин в том смысле, что это может делать ребенок (взрослые все еще могут их собирать, что является формой соревнования).
С чистой головоломки, у вас есть когнитивно требованием цели и неограниченное количество времени, чтобы придумать решение. Когда мы добавляем ограниченное время, мы вводим псевдо-элемент конкуренции. Теперь вы можете потерять, в то время как прежде, чем вы были бы в состоянии работать на головоломки на неопределенный срок. Вот почему что-то вроде тетриса довольно близко к игре, которая является источником путаницы. Особенно в случае с тетрисом, где у вас есть не только ограниченное время, но и изменяются условия, что усложняет решение дальнейших головоломок, если вы запутались, вместо того, чтобы иметь единую каменную решетку Сапера или Судоку. Тетрис, поэтому, твердо сидит между игрой и загадкой.
С чистой игрой цель обычно становится проще, и задача переходит от церебрального препятствия к преодолению живой системы, конкурирующей с вами. Вы можете потерять или выиграть другой игрок или ИИ. Таким образом, в игре в шахматы вам нужно переместить свою фигуру над вражеским королем, но другой игрок делает все возможное, чтобы предотвратить это и захватить вашего короля. Вместо того, чтобы вы сами меняли условия, другой игрок теперь также меняет условия, чтобы вас обмануть, используя строгий набор тех же правил. Если вы хотите выиграть, вам нужно выучить множество стратегий, вам нужно научиться предвидеть возможные результаты, и, в результате множества повторных игр, вы можете достичь плато и обнаружить свой воплощенный лимит, который вы не будете делать. быть в состоянии преодолеть,
Если вы возьмете что-то вроде Doom, которое обычно считают игрой, то, по моей классификации, она танцует между Игрушкой, Головоломкой и Игрой в зависимости от сложности и вашего опыта игры (и, возможно, участия в чем-то вроде сообщества по бегу на скорости). , Сначала это игрушка с игровыми элементами, но когда вы знакомитесь с образцами, картами и механикой противника и повышаете сложность, это становится своего рода головоломкой, в которой вы должны придумать стратегию и выполнить ее правильно. Тем не менее, враги теряют привлекательность быть настоящими противниками, какими они поначалу казались, и становятся предсказуемым препятствием робота, которое сдвигает Doom дальше влево от «Чистой игры».