Это интересный вопрос. Главным образом потому, что ответ на него поднимает оттенки серого по сравнению с черно-белой дилеммой.
Что-то не так с созданием игры до того, как я ее создаю?
Если вы считаете этот вопрос типом «да» или «нет», ответ может быть только один: да, есть. Если ответ может быть более нюансированным, то он меняется. Причина: вы никогда не должны создавать игру до некоторого проектирования. Но вы уверены, что можете сохранить части дизайна на потом.
Это означает, что я не думаю, что вы должны рассматривать проблему под рукой, как что-то или нет. Скорее, это то, что вы должны думать о градусах. Ползучая черта, возможно, самый второй корень всего зла в том, что касается разработки игр (первое, как Дональд Кнут изобрел нас, это то, что «преждевременная оптимизация - это корень всего зла»). ). Однако, по моему опыту, не думать о каких-либо основных особенностях, то есть не иметь хотя бы базового дизайна, в котором вы хотите использовать свою базовую механику, тоже не очень хорошая идея.
Первая основная причина заключается в том, что для ресурсов полезно (в том числе время как ресурс) иметь некоторое планирование, которое поможет вам в этом, потому что постоянное достижение тупиковых ситуаций из-за чрезмерных попыток и ошибок может быть просто пустой тратой ресурсы, как необходимость включать непредвиденные функции.
Вторая главная причина, связанная с дизайном игры, - это согласованность. Хороший дизайн игры имеет концептуальную последовательность или последовательность, если хотите. Это означает, что общий игровой процесс, история, реализация, даже графика должны соответствовать друг другу как можно более плавно. Маловероятно, что игровой дизайн достигнет чего-то подобного, если основные функции будут обнаружены на ходу. Если не для чего-то еще, потому что на ходу есть много случайности: вещи, на которые вы будете наступать, могут иметь очень разные последствия в зависимости от того, когда в процессе разработки вы их нашли .
Я не хочу сказать, что ты не должен делать то, что сказал. Я просто утверждаю, что вы должны найти баланс.
Например, если я хочу сделать 2-мерный платформер в течение 6 месяцев, могу ли я просто начать бегать, прыгать, стрелять и т. Д. И добавлять основные механики, когда я случайно их нахожу? Или это слишком рискованное вложение времени без заранее определенного плана?
Я бы начал с небольшого изменения в вашем предложении. Делая бег, прыжки, стрельбу и т. Д., Вы уже внедрили основную механику. Что бы вы добавили на ходу в своем примере, это особые игровые возможности.
Не потому, что вы знаете, что игра будет 2D-платформой, бег, прыжки или стрельба не могут варьироваться в зависимости от дизайна игры. Может ли ваш игрок бегать по стенам? Может ли ваш игрок парить в воздухе при прыжках? Даже, может ли ваш игрок стрелять во время бега? Ваш игрок стреляет только в линейном направлении или через параболу? Эти решения могут сильно зависеть от игровых особенностей.
Но я понимаю вашу точку зрения: эти механики часто имеют некоторые детали, которые очень мало меняются. Итак, если вы делаете некоторые игры-дизайн и решить основные черты столько , сколько будет несколько уверен , как бег, прыжки, стрельба и т.д. будет работать, это начало. Тогда вы можете пойти на эти механики и продолжать строить на них.
Конечно, вы все равно сможете найти новую функцию, которая потребует от вас изменения этих механизмов - какими бы базовыми они ни были. Но ключ здесь - вероятность. Вероятность того, что это произойдет слишком часто, будет меньше, если вы хотя бы немного подумали о последствиях бега, стрельбы, прыжков и т. Д. Для основных идей, которые у вас были для игры.
Наконец, если вы хотите пойти по этому пути, я бы предложил следующее. Думайте об этом как об итерационном процессе. Вы делаете начальное, дизайнерское мышление широкого уровня. Вы реализуете то, что кажется базовым и более «универсальным» в вашей игре, чтобы она была успешной. Затем вы больше задумываетесь над дизайном, переоцениваете то, что вы реализовали, и идете дальше.