Это должно быть EXPSPACE-завершено. Я обрисую, как добиться экспоненциального числа чередований, не сводя к этому ни одной задачи, полной EXPSPACE, но отсюда все должно быть просто завершено.
Обозначим слова в оракуле после T округлений через AT , поэтому изначально A0= ∅ . Обозначим слова, запрошенные через MAT через QT . Главное наблюдение состоит в том, что тот , кто теряет с AT , можно предположить , что добавить что - то от QT к A . Это потому, что в этой игре каждый ход стоит денег, мы хотим двигаться как можно меньше; нет смысла делать ход, пока мы не выиграем. Но это также подразумевает, что если мы проигрываем, нет смысла добавлять что-либо извне QT .
Для простоты предположим, что M выполняется ровно за 2 н шагов, а на шагах 2 я и 2 я + 1 он запрашивает слово длины ровно я . Функция стоимости е будет просто 2- я для слов длины я . Игра будет такой , что Алиса всегда нужно добавить нечетные слова длины и Боб всегда нужно добавить даже слов длины к A . Предположим, что N нечетно, а Алиса изначально проигрывает.
Бюджеты мA и мВ будет установлен так , что она может выбрать только один из длины N слов запрашивать с помощью MA0 , чтобы быть добавлены к A . Игра будет такой, что это сделает ее победителем, поэтому Бобу придется двигаться. Опять же из - за бюджетных ограничений, он должен будет выбрать именно один из длины n - 1 слова опрашивается MA1 , которые будут добавлены к A . После добавления любого из них MA2 запросит два новых слова длиной N (одинаковые, независимо от того, к какому слову Боб добавлен)A ) и Боб победит. Алиса будет вынуждена добавить ровно один из этих новой длиныN словA , чтобы сделать ее выиграть.
Игра продолжается таким образом, который можно представить как следование ветвям полного бинарного дерева глубины N , хотя в каждом ветвящемся узле один из игроков (определяется по которому по четности глубины узла) должен сделать выбор о том, какое слово , чтобы добавить к A . После того, как они пройдут по дереву, у них закончится бюджет. Если на каком-либо этапе игры один из них решает добавить какое-то слово, которое короче (например, Алиса длиной к < п слова из Q0на первом шаге), затем, если другой игрок (в нашем примере Боб) просто играет всегда самое длинное слово, которое он может в двоичном дереве, у него останется немного денег в конце, и мы сделаем игру, чтобы он мог использовать это побеждать. (Обратите внимание, что у Алисы также может быть немного денег, но у Боба их будет больше, поэтому мы разрабатываем конечную игру так, чтобы, если у одного из них было больше денег, этот игрок мог выиграть.)
Таким образом, Алиса решает экспоненциально много пар слов нечетной длины, а Боб - экспоненциально много слов четной длины, которые из каждой пары идут в A , и они делают этот выбор поочередно.