Верна ли моя перспективная математика?


24

У меня есть домашнее задание, в котором я должен рассчитать и построить некоторые точки с использованием предполагаемого преобразования, но я не уверен, что мои результаты верны, так как 3D-график с использованием координат камеры выглядит очень отличающимся от 2-го графика с использованием координат изображения , Можете ли вы помочь мне понять, что не так?

Вот что дано: Камера находится в точке , указанной в мировых координатах (в метрах). Система координат камеры вращается вокруг оси Y мировой системы координат на , поэтому ее матрица вращения имеет вид θ = 160 o W R c = [ c o s ( θ ) 0 s i n ( θ ) 0 1 0 - s i n ( θ ) 0 c o s ( θ ) ]WTC=[1,1,5]Tθ=160owRc=[cos(θ)0sin(θ)010sin(θ)0cos(θ)]

Параметры камеры: , , ,ы х = ы у = 0,01 м м / р х о х = 320 р х о у = 240 р хf=16mmsx=sy=0.01mm/pxox=320pИксоYзнак равно240пИкс

Точки выборки (в мировых координатах):

Wп1знак равно[1,1,0,5]T

Wп2знак равно[1,1,5,0,5]T

Wп3знак равно[1,5,1,5,0,5]T

Wп4знак равно[1,5,1,0,5]T

Я должен рассчитать и построить точки в координатах камеры и в координатах изображения, поэтому я написал следующий код в Octave:

%camera intrinsic parameters
f = 16
Sx = 0.01
Sy = 0.01
Ox = 320
Oy = 240

%given points, in world coordinate
wP1 = transpose([1, 1, 0.5])
wP2 = transpose([1, 1.5, 0.5])
wP3 = transpose([1.5, 1.5, 0.5])
wP4 = transpose([1.5, 1, 0.5])

% camera translation matrix
wTc = transpose([-1, 1, 5])

% rotation angle converted to rad
theta = 160 / 180 * pi

%camera rotation matrix
wRc = transpose([cos(theta), 0, sin(theta); 0, 1, 0; -sin(theta), 0, cos(theta)])

%transform the points to homogeneous coordinates
wP1h = [wP1; 1]
wP2h = [wP2; 1]
wP3h = [wP3; 1]
wP4h = [wP4; 1]

%separate each line of the rotation matrix
R1 = transpose(wRc(1 , :))
R2 = transpose(wRc(2 , :))
R3 = transpose(wRc(3 , :))

%generate the extrinsic parameters matrix
Mext = [wRc, [-transpose(R1) * wTc; -transpose(R2) * wTc; -transpose(R3) * wTc]]

%intrinsic parameters matrix
Mint = [-f/Sx, 0, Ox; 0, -f/Sy, Oy; 0, 0, 1]

% calculate coordinates in camera coordinates
cP1 = wRc * (wP1 - wTc)
cP2 = wRc * (wP2 - wTc)
cP3 = wRc * (wP3 - wTc)
cP4 = wRc * (wP4 - wTc)

% put coordinates in a list for plotting

x = [cP1(1), cP2(1), cP3(1), cP4(1), cP1(1)]
y = [cP1(2), cP2(2), cP3(2), cP4(2), cP1(2)]
z = [cP1(3), cP2(3), cP3(3), cP4(3), cP1(3)]

%plot the points in 3D using camera coordinates
plot3(x, y, z, "o-r")

pause()

% calculate the points in image coordinates
iP1 = Mint * (Mext * wP1h)
iP2 = Mint * (Mext * wP2h)
iP3 = Mint * (Mext * wP3h)
iP4 = Mint * (Mext * wP4h)

%generate a list of points for plotting
x = [iP1(1) / iP1(3), iP2(1) / iP2(3), iP3(1) / iP3(3), iP4(1) / iP4(3), iP1(1) / iP1(3)]
y = [iP1(2) / iP1(3), iP2(2) / iP2(3), iP3(2) / iP3(3), iP4(2) / iP4(3), iP1(2) / iP1(3)]

plot(x, y, "o-r")

pause()

И это сюжеты, которые я получил из сценария: я ожидал, что они будут несколько похожи, но они не выглядят так.

3D сюжет

График в координатах камеры

2D сюжет

График в координатах изображения


8
+1 за показ, что домашние вопросы могут быть качественными вопросами. :)
Мартин Эндер

2
Как указано на мета, этот вопрос заслуживает хорошего ответа. У меня его нет, но я с удовольствием отдаю часть своей репутации тому, кто это делает.
Трихоплакс

@trichoplax проблема в том, что это сделано в Matlab.
joojaa

@ Joojaa ах хороший момент. Если ни один из экспертов Matlab не вступит в этот период, я подумаю изучить Octave, чтобы увидеть, достаточно ли это близко, чтобы найти решение.
Трихоплакс

1
Мне не очень понятно, что должно означать первое изображение. Второй - с точки зрения камеры, и после оценки конверта я думаю, что это выглядит правильно.
Жюльен Геро

Ответы:


8

Определение ваших осей на обеих фигурах и добавление положения камеры к первой фигуре поможет вам понять, что происходит.

ИксYZ

[0,0,1][0,1,0]

0,016SИксзнак равноSYзнак равно0,00010,00001

[-1,1,Икс]Zзнак равно0,5ИксTaN(160°)(5-0,5)знак равно1,64 ...Иксзнак равно-10,64YY

Хороший способ проверить свой ответ - использовать существующий 3D-моделлер, такой как Blender: 3D сцена в Blender будьте осторожны с системой координат Blender, например, вектором камеры по умолчанию является [0, 0, -1]. Вот рендер: Визуализация в Blender Focal было установлено другое значение, чтобы сфера была более видимой. Итак, мы видим, что две нижние точки находятся в среднем ряду изображения, а точки немного правее изображения.

Я реализовал вашу домашнюю работу на Python:

import numpy as np

from matplotlib import pyplot as plt
from mpl_toolkits.mplot3d import axes3d, Axes3D


# Parameters
f_mm = 0.016
f_px = f_mm / 0.00001
t_cam = np.array([[-1., 1., 5.]]).T
t_cam_homogeneous = np.vstack((t_cam, np.array([[0]])))
theta = 160. * np.pi / 180.
ox = 320
oy = 240
# Rotation and points are in homogeneous coordinates
rot_cam = np.array([[np.cos(theta), 0, np.sin(theta)],
                    [0, 1, 0],
                    [-np.sin(theta), 0, np.cos(theta)]])
points = np.array([[1, 1, 0.5, 1],
                   [1, 1.5, 0.5, 1],
                   [1.5, 1.5, 0.5, 1],
                   [1.5, 1, 0.5, 1]]).T

# Compute projection matrix using intrinsics and extrinsics
intrinsics = np.array([[f_px, 0, ox],
                       [0, f_px, oy],
                       [0, 0, 1]])
extrinsics = np.hstack((rot_cam, rot_cam.dot(-t_cam)))

rot_cam2 = np.identity(4); rot_cam2[:3,:3] = rot_cam
camera_coordinates = rot_cam2.dot(points - t_cam_homogeneous)
camera_coordinates = camera_coordinates[:3,:] / camera_coordinates[3,:]

# Perform the projection
projected_points = intrinsics.dot(camera_coordinates)
projected_points = projected_points[:2,:] / projected_points[2,:]
projected_points[0,:] = -projected_points[0,:] # Inverted x-axis because camera is pointing toward [0, 0, 1]

fig = plt.figure()
ax = Axes3D(fig)
ax.scatter(points[0,:], points[1,:], points[2,:], label="Points")
ax.scatter(t_cam[0], t_cam[1], t_cam[2], c="red", label="Camera")
ax.set_xlabel("X axis"); ax.set_ylabel("Y axis"); ax.set_zlabel("Z axis")
plt.title("World coordinates")
plt.legend()
plt.savefig('world_coordinates.png', dpi=300, bbox_inches="tight")

fig = plt.figure()
ax = Axes3D(fig)
ax.scatter(camera_coordinates[0,:], camera_coordinates[1,:], camera_coordinates[2,:], label="Points")
ax.scatter(0, 0, 0, c="red", label="Camera")
ax.set_xlabel("X axis"); ax.set_ylabel("Y axis"); ax.set_zlabel("Z axis")
plt.title("Camera coordinates")
plt.legend()
plt.savefig('camera_coordinates.png', dpi=300, bbox_inches="tight")

plt.figure()
plt.scatter(projected_points[0,:], projected_points[1,:])
plt.xlabel("X axis"); plt.ylabel("Y axis")
plt.title("Image coordinates")
plt.savefig('image_coordinates.png', dpi=300, bbox_inches="tight")

plt.show()

Это дает мне эти цифры: соответственно: мировые координаты, координаты камеры, координаты камеры повернуты, чтобы немного соответствовать ориентации камеры (обратите внимание, что здесь вектор камеры идет к точке обзора фигуры, она не «вводит» фигуру) и координаты изображения.Мировые координаты Координаты камеры Координаты камеры повернуты Координаты изображения

Итак, мы видим, что вертикальные координаты для нижних точек правильно находятся в среднем ряду (240), а точки находятся на правой стороне изображения (горизонтальное значение> 320).

-f/Sxy[0,0,1]Икс

[0,-1,0]

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.