Ответы:
Был такой, но он не использовался и больше не используется, в основном из-за отсутствия мобильной поддержки, но также из-за проблем безопасности, которые он создал. Это называлось Flash.
Университет Бата выпустил газету, демонстрирующую векторный видеокодек пару лет назад, с пресс-релизом, спрашивающим, « умирает ли пиксель? ». Странно с тех пор, что пиксель не умер, на самом деле их даже больше, чем раньше.
Вы можете утверждать, что большинство видеокодеков действительно используют векторы: DCT (или аналогичный), который используется практически во всех видеокодеках, основан на идее, что вы можете идеально представить любой сигнал как сумму нескольких косинусных волн, или, другими словами, как набор векторов, сложенных вместе.
Но это не значит, что вы можете масштабировать DV-видео стандартной четкости до 4K без потери резкости. Причина этого заключается в том, что, хотя изображение в кодировке DCT по сути является набором математических функций и, следовательно, не зависит от разрешения, кодируемый ими сигнал ограничен по ширине полосы пропускания исходными данными, которые были получены; камера - это фильтр нижних частот, отфильтровывающий любые детали более мелкие, чем разрешение сенсора (вероятно, точнее сказать любую деталь более тонкую, чем предел Найквиста сенсора ~ = 1/2 разрешения). Другими словами, ни один кодек не может кодировать информацию, которой не было вообще.
Так что даже кодек Университета Бата не может делать то, что они делают в фильмах, где вы можете бесконечно улучшать сфокусированную камеру с низким фокусным расстоянием, пока она не будет выглядеть как будто это из Hasselblad.
Flash анимация, как упоминает А. Дж. Хендерсон, является чисто векторным форматом, но она предназначена только для контента, созданного как векторы, и ее не следует путать с Flash-видео (контейнер flv), который представляет собой растровый формат, в котором пиксели кодируются с помощью Sorenson Spark. или VP6 или добрый день h.264 (который использует DCT).
SVG поддерживает анимацию с использованием JavaScript и элемента animate. Это означает использование браузера или встраиваемого средства визуализации, такого как WebKit, для его отображения.
Старые игры часто использовали свои собственные векторные форматы анимации. Вы можете взглянуть на форматы ресурсов, поддерживаемые открытыми реализациями старых игровых движков, таких как ScummVM и Sarien. Есть некоторые экстракторы и редакторы ресурсов, но я не уверен, есть ли какие-либо автономные средства просмотра, поэтому вам, возможно, придется самостоятельно извлечь код анимации, если вы пойдете по этому пути.
Могу я спросить, какова ваша конечная цель? Я увлекаюсь векторной графикой по той же причине, по которой мне нравятся мод и фишка; последние форматы огромны и требуют много ресурсов процессора, и, откровенно говоря, это похоже на мошенничество по сравнению с тем, что можно сделать на ПК с 640 КБ ОЗУ или даже на Commodore 64.
Вот некоторые исследования на эту тему:
Независимое от разрешения 2D конвертирование мультипликационного видео https://www.researchgate.net/publication/305390110_Resolution_Independent_2D_Cartoon_Video_Conversion
Векторизация видео с помощью тетраэдрического ремешинга http://wangchuan.github.io/archive/research/videovec/paper.pdf
Видеокодек для классической анимации с аппаратным ускорением воспроизведения http://dcgi.felk.cvut.cz/publications/2005/sykora-isvc-vccca
Я помню, как читал последний раз, когда несколько лет назад я смотрел много мультфильмов и аниме в Интернете. Разрешение видео, которое вы получаете со многими потоковыми порталами, 480p (или даже 720p), просто не соответствует этим красивым контурным чертежам при просмотре на дисплеях Full HD / 4k.
IIRC, авторы этой статьи даже предоставили загрузки примеров видеофайлов и их проигрывателя в то время (в качестве доказательства концепции), но я не могу найти их сейчас.
Одна проблема с анимацией на основе правил / вычислений (векторная графика; рендеринг игр в реальном времени, флэш-память ...) заключается в том, что трудно предсказать, сможет ли машина, воспроизводящая видео, воспроизвести вещи достаточно быстро. Но вы также можете иметь эту проблему производительности с обычными видеокодеками. Некоторые дешевые ноутбуки, которыми я владел, не могли декодировать полные HD / 4K видео со скоростью, необходимой для воспроизведения ...
Тем не менее, с векторной / вычислительной графикой проблема усугубляется: потенциально нет предела вычислительной мощности, которая может понадобиться для рендеринга кадра. Подумайте об этом: фильмы CGI могут распространяться как код и ресурсы, используемые для их производства, и ваша машина может воспроизводить их с любой частотой кадров и разрешением. Проблема в том, что эти фильмы не предназначены для этого. Вычисление кадра может занять несколько часов на вашей машине, не говоря уже о том, что у вас, вероятно, даже недостаточно места на жестком диске для хранения всех ресурсов с полным разрешением, которое использует их renderfarm.
Компьютеры сегодня, возможно, смогут создавать «Историю игрушек» в реальном времени. Кроме того, если у вас высококлассная игровая установка, игровые ролики в реальном времени, разумеется, также являются типом видео, независимого от разрешения.
Есть векторный кодек, который я использовал, но он не может жить вне редактирования.
Flash экспортирует формат файла SWF, который сохраняет информацию вектора движения при применении в After Effects (не знаю, работает ли он в Premier. НЕ работает в Final Cut). Когда эти файлы импортируются в AE, они сохраняют свое разрешение независимо от масштаба или масштаба. Все остальные функции, применимые к слоям фигур, применимы к SWF-файлам.
Почти любое другое визуальное приложение не распознает формат swf, поэтому его использование очень ограничено. Но кодек СУЩЕСТВУЕТ.
Студия GameMaker поддерживает SWF / Vector art и анимацию. но конечно это для видеоигр. Но я уверен, что благодаря тому, как работает гейммейкер, вы можете создавать собственные загрузочные видеоролики.