Ответы:
Пусть _colors будет массивом цветов, пусть LENGHT будет количеством цветов в массиве, пусть t будет значением с плавающей запятой 0..1
float scaledTime = t * (float) (LENGHT - 1);
Color oldColor = _colors[(int) scaledTime];
Color newColor = _colors[(int) (scaledTime + 1f)];
float newT = scaledTime - Mathf.Round(scaledTime);
наконец, вы можете использовать Лерп
Color.Lerp(oldColor, newColor, newT)
Один из подходов, который можно использовать с несколькими цветовыми переходами, заключается в использовании градиента .
Предоставляя общедоступную переменную этого типа разработчику, используйте инспектор для запуска редактора градиентов, чтобы создать градиент, содержащий любое количество цветов. Этот редактор позволяет вам использовать палитры цветов «единство», точную настройку цветовых / альфа-клавиш и сохранять / загружать градиенты.
После разработки Gradient.Evaluate()
метод примет плавающее значение в диапазоне 0-1, чтобы вернуть соответствующий цвет.
using UnityEngine;
public class GradientTest : MonoBehaviour
{
public Gradient myGradient;
public float strobeDuration = 2f;
public void Update() {
float t = Mathf.PingPong(Time.time / strobeDuration, 1f);
Camera.main.backgroundColor = myGradient.Evaluate(t);
}
}
К сожалению, API для программного построения градиента не так элегантен .
public float every; //The public variable "every" refers to "Lerp the color every X"
float colorstep;
Color[] colors = new Color[4]; //Insert how many colors you want to lerp between here, hard coded to 4
int i;
Color lerpedColor = Color.red; //This should optimally be the color you are going to begin with
void Start () {
//In here, set the array colors you are going to use, optimally, repeat the first color in the end to keep transitions smooth
colors [0] = Color.red;
colors [1] = Color.yellow;
colors [2] = Color.cyan;
colors [3] = Color.red;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (colorstep < every) { //As long as the step is less than "every"
lerpedColor = Color.Lerp (colors[i], colors[i+1], colorstep);
this.GetComponent<Camera> ().backgroundColor = lerpedColor;
colorstep +=0.025f; //The lower this is, the smoother the transition, set it yourself
} else { //Once the step equals the time we want to wait for the color, increment to lerp to the next color
colorstep = 0;
if (i < (colors.Length - 2)){ //Keep incrementing until i + 1 equals the Lengh
i++;
}
else { //and then reset to zero
i=0;
}
}
}
Так что это код, который я использовал для переключения между моими тремя цветами, я надеюсь, что он пригодится всем, кто решит поискать это.
Я чувствую, что может быть лучшее решение. Единственная причина, по которой я хотел бы перейти от цвета к цвету, это то, что вы хотели постоянно менять оттенок ... http://en.wikipedia.org/wiki/Hue
Вот как конвертировать HSV в RGB: http://en.wikipedia.org/wiki/HSL_and_HSV#From_HSV
При этом вы можете использовать цвета HSV, просто изменить оттенок, а затем преобразовать в RGB. Кроме того, с Color.Lerp у вас есть проблема несоответствия. Если вы переключитесь с оранжевого на желтый, а затем на зеленый, вы обнаружите, что цвет начинает очень быстро становиться желтым, затем начинает замедляться по мере приближения к желтому, а затем снова ускоряется, когда становится желтым и становится зеленым. Так что это будет замедлять изменение цвета в каждой точке, к которой вы приближаетесь. Я думаю, что изменение оттенка будет гораздо более эффективным - и в долгосрочной перспективе даст лучший эффект. :)
Как насчет того, чтобы написать свою собственную версию, которая использует Color.Lerp()
?
Очень простая версия, которая принимает 3 цвета и помещает второй прямо посередине, может выглядеть так:
Color Lerp3(Color a, Color b, Color c, float t)
{
if (t < 0.5f) // 0.0 to 0.5 goes to a -> b
return Color.Lerp(a, b, t / 0.5f);
else // 0.5 to 1.0 goes to b -> c
return Color.Lerp(b, c, (t - 0.5f) / 0.5f);
}
Поскольку вы не сказали, на что хотите изменить цвет, я приведу смутный пример с цветом, созданным для метода.
Суть в том, чтобы иметь коллекцию цветов и общую продолжительность (как в примере, который я приведу) или продолжительность между каждым (это на ваше усмотрение).
Лично я не интерполирую при обновлении вещи, которые, как я знаю, не будут интерполироваться постоянно (камера - исключение), поэтому я использую сопрограммы для этого.
В этом примере я делю длительность, заданную в инспекторе, на количество цветов, а затем я перетаскиваю фактический цвет итератора к следующему цвету итератора, и длительность будет иметь продолжительность, ранее сращенную. Вот образец:
public class ColorLerping : MonoBehaviour
{
public Color sampleColor; /// Just for debugging purposes.
public float lerpDuration;
public Color[] colors;
void Awake()
{
StartCoroutine(LerpColors());
}
private IEnumerator LerpColors()
{
if(colors.Length > 0)
{
/// Split the time between the color quantities.
float dividedDuration = lerpDuration / colors.Lenght;
for(int i = 0; i < colors.Length - 1; i++)
{
float t = 0.0f;
while(t < (1.0f + Mathf.Epsilon))
{
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], t);
t += Time.deltaTime / dividedDuration;
yield return null;
}
// Since it is posible that t does not reach 1.0, force it at the end.
sampleColor = Color.Lerp(colors[i], colors[i + 1], 1.0f);
}
}
else yield return null; /// Do nothing if there are no colors.
}
}
Надеюсь, это поможет.