Краткий ответ - да"; все, что готово для использования в вашей игре, занимает память.
Другая вещь, которую нужно учитывать, это стоимость вашей частоты кадров:
5 объектов с 5 отдельными текстурами, нарисованными отдельно, требуют промежуточных изменений состояния. Вы можете сэкономить память, выгружая неиспользуемые текстуры.
При загрузке всех отдельных текстур в одну текстуру атласа объем памяти становится фиксированным, и вы больше не можете выгружать отдельную текстуру. После создания вам нужно только один раз связать атлас, чтобы нарисовать все ваши объекты.
Другой пример - простой буфер вершин и индексов. Если многие из точек часто переключаются между видимыми и нет, то быстрее оставить «устаревшие» точки в буфере вершин и загрузить только новый индексный буфер.
Есть много других случаев, когда увеличение первоначальной стоимости памяти предпочтительнее многих изменений состояния.
Если вы поворачиваете камеру, вы точно не уничтожите эти объекты, если не знаете, что камера не повернет назад, чтобы проверить этот объект. "- Кату
Используя в качестве примера боковую прокрутку, если вы можете перемещаться только вправо (карта прокручивается только влево), любой объект, который прокручивается с левой стороны экрана, может быть выгружен навсегда, поскольку вы никогда не будете использовать его снова. Кроме того, содержимое для объектов может быть загружено по требованию непосредственно перед тем, как объект прокручивается в вид справа.