Как правильно нарисовать линию в Unity


27

Я работаю над игрой, которая требует от меня нарисовать несколько линий из одной точки, которая более формально

Для данной точки A с координатами x, y я рисую n линий, где i-я строка имеет координаты, названные xi, yi. Учитывая возможности LineRenderer в Unity3D, я не смог нарисовать более одной линии из определенной точки, поскольку он отображает только полилинии.

В настоящее время я использую метод Debug.DrawLine (), который успешно отображает строку. Я попытался использовать GL.Begin (), как показано в примере Unity, но я не вижу, как мои линии нарисованы.

Мой вопрос: есть ли другие способы сделать это? Если нет, можете ли вы сказать мне, как я могу показать линию, которая рисуется с помощью Debug.DrawLine () в режиме воспроизведения? Я видел, что могу использовать Gizmos.DrawLine (), но я не совсем понял, как он используется.

Ответы:


48

Использование линий GL:

Я бы порекомендовал использовать GL API для рисования линий. Толщина линии всегда будет 1px на экране, и изменить ее невозможно. Там также не будет теней.

Вызовы методов GL выполняются немедленно, поэтому вам нужно обязательно вызывать их после того, как камера уже визуализируется.

Прикрепление скрипта к камере и использование Camera.OnPostRender () хорошо работает для рендеринга в окне игры. Чтобы заставить их отображаться в редакторе, вы можете использовать MonoBehaviour.OnDrawGizmos () .

Вот простой код для рисования линии с помощью GL API:

public Material lineMat = new Material("Shader \"Lines/Colored Blended\" {" + "SubShader { Pass { " + "    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha " + "    ZWrite Off Cull Off Fog { Mode Off } " + "    BindChannels {" + "      Bind \"vertex\", vertex Bind \"color\", color }" + "} } }");

void OnPostRender() {
    GL.Begin(GL.LINES);
    lineMat.SetPass(0);
    GL.Color(new Color(0f, 0f, 0f, 1f));
    GL.Vertex3(0f, 0f, 0f);
    GL.Vertex3(1f, 1f, 1f);
    GL.End();
}

Вот полный скрипт, который прикрепляет все заданные пункты к основному. В комментариях к коду есть несколько инструкций, чтобы правильно его настроить и о том, что происходит.

Если у вас возникли проблемы с изменением цвета соединительных линий, обязательно используйте шейдер на материале линий, который учитывает цвет вершины, например Unlit/Color.

using UnityEngine;
using System.Collections;

// Put this script on a Camera
public class DrawLines : MonoBehaviour {

    // Fill/drag these in from the editor

    // Choose the Unlit/Color shader in the Material Settings
    // You can change that color, to change the color of the connecting lines
    public Material lineMat;

    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    void DrawConnectingLines() {
        if(mainPoint && points.Length > 0) {
            // Loop through each point to connect to the mainPoint
            foreach(GameObject point in points) {
                Vector3 mainPointPos = mainPoint.transform.position;
                Vector3 pointPos = point.transform.position;

                GL.Begin(GL.LINES);
                lineMat.SetPass(0);
                GL.Color(new Color(lineMat.color.r, lineMat.color.g, lineMat.color.b, lineMat.color.a));
                GL.Vertex3(mainPointPos.x, mainPointPos.y, mainPointPos.z);
                GL.Vertex3(pointPos.x, pointPos.y, pointPos.z);
                GL.End();
            }
        }
    }

    // To show the lines in the game window whne it is running
    void OnPostRender() {
        DrawConnectingLines();
    }

    // To show the lines in the editor
    void OnDrawGizmos() {
        DrawConnectingLines();
    }
}

Еще одно замечание по теням: я исследовал использование геометрического шейдера для создания теней, но поскольку вызовы GL выполняются немедленно, они не находятся в обычном конвейере рендеринга AutoLight.cgincи Lighting.cgincне будут принимать ShadowCasterпроход.


Линии с тенями и радиусом

Если вам нужно изменить толщину линии и хотите реалистичные тени. Просто используйте сетку цилиндра и масштабируйте высоту.

Вот скрипт, который сделает цилиндр для соединения каждой точки с главной точкой. Разместите его на пустом игровом объекте и заполните параметры. Он будет содержать все дополнительные соединительные объекты.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ConnectPointsWithCylinderMesh : MonoBehaviour {

    // Material used for the connecting lines
    public Material lineMat;

    public float radius = 0.05f;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Fill in this with the default Unity Cylinder mesh
    // We will account for the cylinder pivot/origin being in the middle.
    public Mesh cylinderMesh;


    GameObject[] ringGameObjects;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
        //this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Make a gameobject that we will put the ring on
            // And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
            this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
            this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
            this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;

            // We make a offset gameobject to counteract the default cylindermesh pivot/origin being in the middle
            GameObject ringOffsetCylinderMeshObject = new GameObject();
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;

            // Offset the cylinder so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring gameobject.
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
            // Set the radius
            ringOffsetCylinderMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);

            // Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
            MeshFilter ringMesh = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
            ringMesh.mesh = this.cylinderMesh;

            MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCylinderMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            ringRenderer.material = lineMat;

        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Move the ring to the point
            this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;

            // Match the scale to the distance
            float cylinderDistance = 0.5f*Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
            this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cylinderDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);

            // Make the cylinder look at the main point.
            // Since the cylinder is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
            this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
            this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
        }
    }
}


2
Боо, у линий нет теней. : p
MichaelHouse

Это отличный ответ. Я проверяю, что у тебя есть для меня. Большое спасибо за детали, я сделал что-то подобное без какого-либо успеха. Я посмотрю ваш пример очень хорошо, чтобы увидеть, где я ошибся. Спасибо!
Кристо

Могу ли я сделать это без использования OnPostRender?
Кристо

Потому что мне нужно сделать это в пользовательском классе, который не является производным от монофонического поведения, поэтому у меня нет метода OnPostRender.
Кристо

1
Кажется, не имеет значения, какой цвет я добавляю в GL.Color () или как я его вообще называю - цвет линий остается цветом материала. Моя линейка материала в настоящее время использует шейдер Unlit / Color.
Erhannis

5

Линии с тенями и радиусом через куб

Продолжая ответ @ MadLittleMod , здесь другая версия, использующая линии на основе куба ( трис: 12 ) вместо линий на основе цилиндра ( трис: 80 ):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ConnectPointsWithCubeMesh : MonoBehaviour 
{

    // Material used for the connecting lines
    public Material lineMat;

    public float radius = 0.05f;

    // Connect all of the `points` to the `mainPoint`
    public GameObject mainPoint;
    public GameObject[] points;

    // Fill in this with the default Unity Cube mesh
    // We will account for the cube pivot/origin being in the middle.
    public Mesh cubeMesh;


    GameObject[] ringGameObjects;

    // Use this for initialization
    void Start() 
    {
        this.ringGameObjects = new GameObject[points.Length];
        //this.connectingRings = new ProceduralRing[points.Length];
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Make a gameobject that we will put the ring on
            // And then put it as a child on the gameobject that has this Command and Control script
            this.ringGameObjects[i] = new GameObject();
            this.ringGameObjects[i].name = "Connecting ring #" + i;
            this.ringGameObjects[i].transform.parent = this.gameObject.transform;

            // We make a offset gameobject to counteract the default cubemesh pivot/origin being in the middle
            GameObject ringOffsetCubeMeshObject = new GameObject();
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.parent = this.ringGameObjects[i].transform;

            // Offset the cube so that the pivot/origin is at the bottom in relation to the outer ring     gameobject.
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.localPosition = new Vector3(0f, 1f, 0f);
            // Set the radius
            ringOffsetCubeMeshObject.transform.localScale = new Vector3(radius, 1f, radius);

            // Create the the Mesh and renderer to show the connecting ring
            MeshFilter ringMesh = ringOffsetCubeMeshObject.AddComponent<MeshFilter>();
            ringMesh.mesh = this.cubeMesh;

            MeshRenderer ringRenderer = ringOffsetCubeMeshObject.AddComponent<MeshRenderer>();
            ringRenderer.material = lineMat;

        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update() 
    {
        for(int i = 0; i < points.Length; i++) {
            // Move the ring to the point
            this.ringGameObjects[i].transform.position = this.points[i].transform.position;

            this.ringGameObjects[i].transform.position = 0.5f * (this.points[i].transform.position + this.mainPoint.transform.position);
            var delta = this.points[i].transform.position - this.mainPoint.transform.position;
            this.ringGameObjects[i].transform.position += delta;

            // Match the scale to the distance
            float cubeDistance = Vector3.Distance(this.points[i].transform.position, this.mainPoint.transform.position);
            this.ringGameObjects[i].transform.localScale = new Vector3(this.ringGameObjects[i].transform.localScale.x, cubeDistance, this.ringGameObjects[i].transform.localScale.z);

            // Make the cube look at the main point.
            // Since the cube is pointing up(y) and the forward is z, we need to offset by 90 degrees.
            this.ringGameObjects[i].transform.LookAt(this.mainPoint.transform, Vector3.up);
            this.ringGameObjects[i].transform.rotation *= Quaternion.Euler(90, 0, 0);
        }
    }
}
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.