Какова средняя продолжительность работы в игровой индустрии?


16

Кажется, что в игровой индустрии наблюдается большой оборот. Мне любопытно, какова средняя продолжительность работы для разработчиков игр.


Я должен был добавить, что я предполагаю, что компания стабильна. Оборот в компаниях, вызывающих смену работы, это другое дело :)
Тим Холт

1
Нет такой вещи, как стабильная игровая студия (за двумя исключениями являются только Blizzard и Valve, поскольку у них есть массивные нетрадиционные источники дохода - WoW subs и Steam?). Любой другой может пойти от огромного успеха к массовым увольнениям / закрытию студии в течение года. Если вы работаете на одного из крупных издателей или даже первых лиц, ожидайте ежегодных сокращений по мере приближения к концу года!
Bluescrn

Как вопрос о зарплате, я использую любые личные анекдоты. Это объективный вопрос с числовыми ответами; то, что у вас нет ответа, не является оправданием для совершения статистических преступлений.

@Tim: Если вы хотите игнорировать текучесть кадров из-за нестабильности, вы можете спросить о продолжительности карьеры или общих годах в отрасли, а не о продолжительности работы.

3
@Joe: Как очень щедро с вашей стороны. Конечно, это ваше мнение, которое тоже субъективно. Я +1 промышленности «анекдотов» , как я думаю , что они имеют отношение.
Лютер

Ответы:


3

Среднее время работы в одной компании или среднее время в отрасли до полного выгорания?

Поскольку отрасль основывается на проектах, продолжительность работ, как правило, напрямую связана с циклами продуктов.

Это часто является результатом увольнения после отправки. Компании, как правило, увольняют сотрудников после отправки проекта, поскольку им не нужна полная производственная команда для подготовки к следующему проекту. В настоящее время более привлекательные компании стремятся использовать временные контракты для краткосрочных потребностей в производственном персонале. Это позволяет сотруднику знать, что у него, вероятно, нет зарплаты, когда проект заканчивается. Однако крупные издатели регулярно сокращают даже штатных сотрудников, когда рождественские игры отправляются в производство.

Другой момент заключается в том, что при оформлении титула сотрудники с большей вероятностью будут искать другие варианты. Если вы только что отправили свой третий футбольный титул и сгорели в жанре, вы склонны ждать, пока игра не закончится, а затем найти другую работу в другом месте.

Хотя есть некоторые разработчики, которые провели всю карьеру в одной компании, гораздо более распространенным является завершение 1-2 игр для разработчика, а затем переход к другой.


11

Мой опыт в цифрах:

  • 10,5 лет (начиная с лета 2000 года)
  • 6 студий. 3 увольнения, 4-й вид, вероятно.
  • 4 переезда, на работу в новые города
  • 8 отгруженных изданий (4 за первые 3 года)
  • 3 отмененных консольных проекта
  • 8+ платформ (GBA, DS, ПК, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • Размер команды от 6 до более 100
  • 1 случай сильного выгорания / депрессии ...

Это может быть немного хуже, чем в среднем, но не совсем необычно ... Промышленность всегда была нестабильной, но в последние пару лет она прошла путь от плохого до почти полного краха. Не уверен, что новое оборудование спасет его на этот раз, или только усугубит ситуацию ...


2
Это довольно плохо, братан. Не позволяйте b @ $ 7 * £ 's раздражать вас.
Лютер

1

Программисты в среднем 5 лет ... Я не уверен в остальных профессиях, так как я просто программист :)


5 лет на самом деле?
Notabene

Я слышал 5 лет, как среднюю карьеру игровой индустрии . Кажется, немного высоко для одной работы. Я предполагаю, что 2-3 года были бы более распространенными, если бы вы только смотрели на последние 5 лет или около того. До этого все было немного более стабильно, студии с большей вероятностью работали над несколькими проектами, поэтому имели шанс выжить в отмененном проекте - в отличие от сегодняшних ситуаций «все яйца в одной корзине»
bluescrn

В среднем 5 лет программист будет оставаться программистом. Я знаю, это звучит низко и неубедительно, и кто бы не хотел делать видеоигры вечно. Но времена кризисов действительно могут сказаться, особенно когда вы работаете напрямую с некоторыми из крупных издателей. На титулы ААА вы будете тратить 16 часов в день, 7 дней в неделю в течение примерно 6 месяцев в конце проекта. После того, как некоторые из этих людей начнут сгорать ... Итак, опять же, это просто среднее значение ... как для прыжков в студии это обычное явление и обычно соответствует концу проекта, выпущенного или нет.
Джеймс

1

Проработал QA в EA Burnaby на 4 и более титрах, назову его 2,5 года. Работал QA в Radical на Scarface: TWIY, отпустил в конце проекта около 1 года. Работал в United Front Games по True Crime: Гонконг, отпустил в конце контракта так 1 год.


1

В моей компании довольно много разработчиков, которые работают здесь более 10 лет, а некоторые за всю историю компании. Оборот выше в конце проектов, и я думаю, что у некоторых людей чешутся ноги, чем у других. Я думаю, что оборот здесь довольно низкий - конечно, я был на этой работе дольше, чем другой, которого я имел (пока 4,5 года).


1

У меня есть несколько друзей в Ubisoft, которые работают там уже более 15 лет.


В этом много удачи. Более 10 лет на одной работе случается, но это все реже. Но для людей, которые начали 15 лет назад, они, вероятно, будут на руководящих / руководящих должностях, или настоящими специалистами в своих областях. Эти люди, как правило, подвергаются меньшему риску, когда происходит сокращение штатов.
Bluescrn

это повезло на любой работе, в которую вы попали. Если бы я где-нибудь работал программистом, мне бы посчастливилось остаться там на 5 с лишним лет. Если только его правительство / союз
Spooks
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.