Самой старой ссылкой на «выпуклость», которую я смог найти, была статья, в которой цитировалась концепция С. Рабина «Введение в разработку игр».
Разветвленное повествование, в котором сходятся несколько путей в игре.
Мои слова, а не его. Фактические слова Рабина:
«[выбор игрока] постепенно сужается до нескольких или одного действия, которое игрок должен выполнить»
Вы часто будете видеть график решений, подобный этому:
Используется для обозначения «выпуклости»; одна конечная точка с несколькими путями к ней.
Это может использоваться, чтобы дать игроку иллюзию выбора, предоставляя игроку много способов достичь того же результата.
Extra Credits сделали хороший эпизод об иллюзии выбора, где они обсуждали это, не используя термин «выпуклость», они использовали термин «бусы на веревочке». Я рекомендую посмотреть этот эпизод, чтобы понять, почему эта структура повествования полезна в качестве игрового дизайнера.
Короткая версия: создание нескольких путей, ведущих к одной и той же точке, позволяет дизайнеру создать иллюзию большего пространства для игрока, чем вы фактически должны тратить на реализацию бюджета.
Это хорошо, когда игрок не замечает. Мне нравится думать о презентации Рэнди Питчфорда о «магической стороне игр», где он обсуждает варианты, доступные игроку в первые несколько моментов Borderlands, которые абсолютно не влияют на то, что происходит в игре, но улучшают опыт игрока только для имея эти варианты в наличии.
Это может быть плохо, когда игроки замечают это и чувствуют себя скованными; термин, который вы услышите в кругах RPG для этого, является "железной дорогой" . Как упоминал @Peethor в серии Mass Effect, когда игроки осознавали, что множество «выборов», которые они делали на протяжении всей серии, практически не влияло на конечный результат. Я бы добавил, что Lionhead's Fable была похожа, все выборы, сделанные в системе морали в течение всей игры, были полностью уничтожены одним большим неизбежным событием в конце. Разрушение этой иллюзии может быть болезненным для игроков. Он также может быть мощным, так как в Final Fantasy X я не испорчу его, но выпуклость в этой игре была настолько удивительной, что я был счастлив, что был опустошен.