Я планирую сделать небольшую игру в ближайшее время. Как я могу минимизировать шансы того, что это будет пиратским?
Я планирую сделать небольшую игру в ближайшее время. Как я могу минимизировать шансы того, что это будет пиратским?
Ответы:
Сделайте распространение своей игры максимально простым и выпускайте частые обновления (с бесплатным новым контентом)
например. Angry Birds на iPhone. Даже если кто-то сначала напишет игру, он может решить купить ее только из-за функции автоматического обновления. (+ новый бесплатный контент даст ощущение, что вы получите гораздо больше за эти деньги и что вы достойный разработчик)
На ПК я бы использовал steam. Это отлично подходит для небольших разработчиков и единственный путь распространения удобнее, чем пиратство.
Цены на мой взгляд гораздо менее важны. Игра за 9,99 $ на Steam будет куплена гораздо чаще, чем игра за 7 $ на частной домашней странице.
И самое главное: не зацикливайтесь на пиратах и потенциальных потерях. Вместо этого сконцентрируйтесь на платящих клиентах, качестве и увеличении дохода.
Защита от копирования бесполезна. Что бы вы ни делали, оно будет взломано, потому что ваш продукт будет в руках плохих парней. Единственные люди, которые будут доставлять вам неудобства, - это люди, которые приобрели ваш продукт (посмотрите, что случилось со Spore).
Кроме того, пираты, как правило, люди, которые покупают больше всего. Лучшее, что вы можете сделать, - это сделать свой продукт по разумной цене, не раздражать потребителя, сделать хороший продукт и сделать его доступным (Steam, магазины приложений и т. Д.). Последний очень важен. Люди пиратские, потому что это трудно или неудобно получить его законно.
Ваша игра будет взломана и будет пиратской. Сказав, что ... « Хранение пиратов в страхе» - это старая статья о старой игре для старой системы, но она по-прежнему интересна для чтения и может дать вам некоторые идеи, чтобы сохранить игру «без трещин» на некоторое время.
В этой статье также рассматриваются основы запутывания вызовов функций в c / c ++.
Просто добавьте два небольших момента к ответам других:
Во-первых, еще одна причина, по которой ваша игра будет пиратской, заключается в том, что ресурсы пиратов больше, чем у вас. Возможно, есть дюжина людей, пытающихся взломать вашу игру, для каждого человека в вашей команде разработчиков, назначенного на задачу «защиты от копирования». Вы просто не можете соревноваться в человеко-часах.
Во-вторых, даже профессиональные высокобюджетные игры ААА взламываются, часто в течение недели или двух после выпуска. Для крупных изданий это может стоить дополнительных затрат: дополнительная неделя продаж для продавца, продающего более миллиона, - большие деньги, их легко оправдать, потратив несколько десятков тысяч - не для того, чтобы не допустить пиратства навсегда, а для того, чтобы купить дополнительные несколько дней продаж релиза. Если ваша игра более скромна по бюджету, и вы не рассчитываете на большую часть продаж в день релиза, то, вероятно, не стоит тратить свое время на чистый анализ затрат / выгод.
В-третьих, помните, что НЕКОТОРЫЕ люди пиратствуют, потому что компания не выпускает демо-версию, и они используют это в качестве подхода «попробуй, прежде чем купить». Неважно, что вы думаете об этой практике с этической точки зрения, но если вы выпустите разумную демонстрацию геймплея, которая будет служить этой цели, вы по крайней мере отрежете один кусок пиратства.
Как уже говорили другие, когда ваша игра выйдет, на самом деле не имеет значения, есть у них исходный код или нет; это будет взломано. Тем не менее, вы можете сделать многое, чтобы убедиться, что это не обжечет вас.
Первая рекомендация, которая у меня есть, заключается в том, чтобы вам было проще купить / загрузить игру, чем пирату торрентить и взломать ее . Например, steam делает покупку игры очень легкой для меня, поэтому для покупки игры требуется гораздо меньше усилий, чем для ее взлома. Поэтому, если вы заставляете своих платящих клиентов прыгать через обручи, чтобы поиграть в вашу игру, вставив какую-то безумную DRM или систему регистрации, вы можете выстрелить себе в ногу.
Еще одна вещь, которую следует учитывать, это то, что вы не должны думать о пиратах как о потерянных продажах . Эти люди, возможно, никогда не купили бы вашу игру, даже если бы не было крэка. Но что еще более важно, они могут помочь распространить информацию о вашей игре людям, которые могут даже не знать об этом. Их друзья не обязательно будут играть в пиратские игры. Кроме того, некоторые пираты могут наслаждаться вашей игрой достаточно, чтобы подумать о ее покупке.
Вот моя позиция в отношении пиратства и защиты от копирования с точки зрения конечного пользователя:
В любом случае, лучший способ поощрения покупки подлинных копий состоит в том, чтобы гарантировать, что ценность контента оправдывает стоимость игры , как в денежном выражении, так и в объеме усилий, необходимых для получения подлинной копии . Пиратство просто невозможно устранить.
Если вы хотите добавить некоторую защиту (чтобы только пользователи, которые хотя бы захотят хоть немного поработать с Google, могли получить вашу игру, не платя вам), сделайте ее интересной.
Добавьте дополнительные функции сообщества, которые требуют Интернета или связать его с физическими товарами.
Помните изящное пиратское колесо на острове обезьян? Пиратская копия была на самом деле менее веселой (без пиратской игры) или большим количеством работы (поиск по скопированным данным), чем купленная.
Пример: если ваша игра должна работать в автономном режиме (да, я думаю, что так и должно быть), вы можете добавить физическую идентификационную карту, которая необходима для разблокировки более высоких уровней. При этом вы снова и снова кодируете имя и идентификатор покупателя, чтобы генерировать разные данные, часть которых покупатель должен ввести при доступе к более высоким уровням. Это будет работать с шпионской игрой (информация может быть списком фальшивых идентификаторов). Кодирование реальной информации в карточках снижает вероятность того, что люди разместят свои карточки в Интернете. Как только кто-то покупает игру, вы отправляете ему / ей карту.
Самый эффективный тип DRM - убедиться, что хотя бы одна часть игры на самом деле не включена в установщик и не может быть продублирована пиратами. Например, пусть все карты хранятся на сервере, который вы обслуживаете и загружаете, когда пользователь запускает игру. Вы можете сделать это несколько более эффективным, заставив пользователей войти в систему с именем пользователя и паролем, прежде чем игра сможет загрузить этот контент.
Однако тогда игра не будет работать без подключения к Интернету, и вам придется обслуживать сервер и платить за эту пропускную способность. Кроме того, даже это может быть легко побеждено решительным пиратом.
Фактически, почти все традиционные методы DRM не работают. Лучшее, на что вы можете надеяться, это сделать слишком неудобным пиратскую игру, так что это не стоит хлопот.
Существует много сказать о системе чести. Конечно, в конечном итоге вы столкнулись с пиратством, но есть множество предприятий (GoG.com, Wolfire, 2DBoy и т. Д.), Которые были очень прибыльными без использования какой-либо формы DRM.
Разместите это онлайн.
Нет загрузок, нет пиратов. Вы когда-нибудь слышали, чтобы кто-то загружал пиратскую копию фармвилля? знак равно
Все может быть пиратским. Тем не менее, хотя вы можете остановить большое количество новичков, использующих определенные программы, такие как Asprotect или ExeCryptor . Но не забывайте, если это снижает производительность, особенно при начальной загрузке.
Я рекомендую внедрить метод борьбы с пиратством в AOE III .
(не работает!)
Когда вы покупаете игру, вам выдают серийные коды (старая школа, серийные коды). Очевидно, что только после ввода кодов вы можете играть в игру. Теперь есть проблема с этим методом. Вечно жалкая трещина Если вы можете взломать его, вы можете играть в него.
(работает!)
Теперь, когда хакер взломал игру, он может играть в нее, но только в определенной степени.Вы не можете играть в онлайн без повторного ввода серийных кодов, чтобы ввести имя пользователя и пароль. Но вот суть, он связывается с серверами и проверяет, был ли еще использован серийный код!
Если бы AOE III использовал «Часть 2» с самого начала установки, проблема была бы решена! Не играть в игру без обращения к серверам. Это, конечно, может быть небольшой проблемой для некоторых игроков, у которых нет интернета.
Если ваша небольшая компания не заботится о DRM или защите от копирования, или если вы просто делаете это очень символической попыткой.
Хотя лично я не согласен с людьми, которые называют DRM абсолютно бесполезным, потому что он взломан (я согласен, что все формы DRM, за исключением потокового онлайн-вещания, будут взломаны). В финансовом отношении DRM, вероятно, имеет смысл для крупных компаний, просто потому, что эти игры действительно взломаны, не означает, что не хватает необратимых для людей, которые не настолько компетентны, когда дело доходит до пиратства (это может помешать школьному двору / пиратству футбольной мамы) или нетерпеливо ждать трещины.
Эта ужасная высокоинвазивная постоянная онлайн-DRM, например, для взлома занимает недели или даже месяцы, поскольку они шифруют игровой контент различными ключами, требуя, чтобы люди играли через них, чтобы разблокировать все ключи. Для большинства крупных игр большинство их продаж, вероятно, будет сразу после выпуска. Хотя я думаю, что компании, продающие такие вещи, должны выпустить исправление DRM после нескольких месяцев выпуска.
Но у небольшой / инди компании нет той же бизнес-модели.
Во-первых, вы требуете, чтобы ваши клиенты были счастливы (крупные компании этого не делают, они владеют известными брендами, которые вы можете получить в других местах, и они единственные, кто может позволить себе потратить миллионы долларов на создание игр высшего качества). Небольшие компании полагаются на сарафанное радио. DRM - это плохой пиар, люди ненавидят его. Для потребителя это может быть только плохо (если только вы не согласитесь с тем, что большее количество проданных игр в конечном итоге приводит к тому, что игры становятся дешевле, но я сомневаюсь, что компании теряют свои сбережения, которые берут то, что они могут сойти с рук, как всегда имеют). Клиенты, которые покупают инди-игры, как правило, готовы платить, чтобы помочь маленьким разработчикам, как правило, очень анти-драм. Сформируйте связь с вашим сообществом.
Во-вторых, большинству инди-игр не хватает массовой рекламы, которую могут себе позволить большие игры ААА. Вероятно, у них будет гораздо более плоская кривая продаж, она может начаться с минимума и подниматься по мере распространения из уст в уста или иначе, если вы не услышите из уст в уста, вы просто получите несколько постоянный темп продаж, накапливающийся.
В-третьих, у вас просто нет ресурсов для реализации DRM. Вы должны либо кодировать в кучу вещей защиты от копирования, либо платить за самостоятельное решение. Если вы используете какой-то тип DRM, просто сделайте его максимально простой версией.
Для маленькой игры пиратство может реально увеличить продажи. Люди будут обращать больше внимания на что-то, попадающее на сайт релиза, чем одна из игр стоимостью 10000 долларов, продаваемых в каком-либо магазине приложений.
Лучшее, что вы можете сделать, чтобы остановить пиратство, это добавить онлайн-сервисы. Либо публикуйте частые обновления в Интернете, которые добавляют новые вещи, а не только исправляют незначительные ошибки. Требуется имя пользователя / пароль в сети, связанные с покупкой / ключом игры, чтобы начать игру (но желательно с какой-либо целью, кроме запроса входа в систему). Добавьте многопользовательский режим и убедитесь, что код сервера подтверждает, что игра / учетная запись пользователя является действительной на центральном сервере авторизации. Есть игровой браузер (стиль Gamespy), который загружает игры с сервера. Многопользовательская игра поможет остановить пиратство только в том случае, если мультиплеер находится в центре внимания вашей игры. Многопользовательский режим может быть взломан, но, как правило, в нем будет гораздо меньше игроков и больше читов. Разрешить пользователям создавать игровой контент / моды и делиться им друг с другом через какой-то сайт / встроенную игру. Вы можете разместить серверы самостоятельно и убедиться, что клиент не
Еще одна вещь, которую вы можете сделать, это продавать через Steam. Люди любят Steam. Люди любят паровые продажи. Вы также можете попробовать попасть в следующий Humble Indie Bundle, если сделаете его кроссплатформенным.
Продайте свою игру дешево. Люди будут покупать легальную копию игры, если она будет стоить всего 5 долларов (если она не выглядит действительно простой, как клон тетриса), 10 долларов, если она кажется довольно солидной игрой (достойная 3D графика, геймплей и т. Д.). Проблема в том, что люди готовы платить, и то, чего стоит разработчикам игр, не обязательно выстраивается в очередь, но будет цена, при которой люди, которые их пиратят или передадут, купят, вы можете заработать больше денег. продавать за меньшие деньги.
Просто прими пиратство. Существует много разговоров о том, что если вы сделаете действительно хорошую игру, то люди купят ее, чтобы поддержать вас, а не заходить на торрент-сайт. Возможно, это правда для небольшого процента сообщества, но пираты не знают, насколько им нравится игра. Я сомневаюсь, что Minecraft продал бы так же хорошо, как если бы это было не онлайн.
Создайте онлайн-игру, в которой большая часть игры запускается на сервере.
Чтобы пиратствовать в вашей игре, игрокам нужно создать свой собственный сервер. Это означает, что они либо должны проникнуть в вашу сеть и украсть ваше программное обеспечение, либо создать клон всего вашего серверного программного обеспечения.
Оба сценария не маловероятны: они уже случались с различными компаниями.
О том, как предотвратить взломы серверов, обратитесь к http://security.stackexchange.com и http://serverfault.com.
Когда есть популярная онлайн-игра, часто появляется проект для клонирования сервера. Но такой проект обычно занимает годы, прежде чем он может предложить игровой опыт, сопоставимый с вашим, поэтому у вас есть достаточно времени, чтобы атаковать их на законных основаниях или потратить больше ресурсов на разработку вашего сервера, чем они могут потратить на разработку своего клона, так что вы всегда будете быть впереди них.
Но, пожалуйста, не поддавайтесь искушению сделать это как некий издатель, кашляющий EA, кашлять и создать игру, которая на самом деле полностью клиентская и однопользовательская, но имеет псевдосерверный компонент, помеченный только для того, чтобы вы могли предотвратить пиратский кашель Sim City от кашля ,