Обновление игры: межплатформенное время выхода


11

Я только что закончил делать серьезное обновление для старого мобильного продукта, который не обновлялся более года. Много нового контента, все выглядит хорошо.

К сожалению, в настоящее время для получения обновления через канал одобрения iTunes требуется в среднем 12 дней, а для его запуска в Google Play требуется менее 2 часов.

Если я сейчас выложу версию, я смогу по крайней мере запустить осенний отпуск на Android, и людям iOS придется подождать, пока их версия не будет одобрена.

Но я слышу от других студий, что они ждут и запускают оба обновления одновременно, чтобы достичь так называемого «синергетического эффекта», поскольку (насколько я понимаю) внимание к обновлению переходит на зеркальную платформу.

Но ... я просто скептически отношусь к этому. Действительно ли этот эффект настолько силен, что вы отложите запуск на несколько недель? И немного погуглив, я с трудом нахожу цифры, которые могут поддержать эту стратегию.

Проще говоря: сдерживает ли запуск приложений до тех пор, пока все платформы не будут синхронизированы, действительно "стоит"?

Конечно, я буду сдерживать своих пиарщиков до тех пор, пока обновление не будет готово для обеих платформ, но неужели так плохо делать «преждевременный» запуск приложения на одной платформе?

Если кто-то может подкрепить эту стратегию чем-то большим, чем просто интуиция (цифры и графики всегда великолепны), я весь в ушах. Я ничего не делаю с моим приложением, пока у меня не будет достаточно информации об этих стратегиях обновления.

PS: я знаю, что тот же метод используется при первоначальном запуске приложения, где в некотором смысле это имеет больше смысла для меня. Если у вас есть какие-либо данные о том, насколько сильна выгода от этой стратегии, я тоже за уши.


Замечание: некоторые мобильные игры, такие как Clash of Clans и т. Д., Прекратили это делать, за исключением супер-крупных обновлений, но это может быть просто побочным эффектом их огромной пользовательской базы.
Пип

4
Обратите внимание, что хорошие ответы на этот вопрос должны быть подкреплены конкретными данными и / или статистикой. Спекулятивные и ориентированные на обсуждение ответы будут удалены, поскольку без наличия достоверных данных этот вопрос не по теме. (По-видимому, я не могу добавить это как уведомление после публикации без предварительного удаления щедрости, чего я бы предпочел не делать.)

Ответы:


1

Хорошо, так как вы хотите цифры, я могу гарантировать вам только один номер: 1. Это я. Но некоторые вещи не могут быть представлены в цифрах, и именно так люди относятся к определенным вещам.

Когда вы выпускаете обновления для разных платформ в разное время и предполагаете, что пользователь уже ждет этого обновления, пользователи, которым придется ждать дольше, чувствуют себя на платформе второго класса. С другой стороны, если вы выпускаете «преждевременные» обновления только на одной платформе, а не на других, то это сообщество может почувствовать себя тестовой средой, похожей на крыс. Лично мне не нравится играть в незаконченные / сломанные игры, если я не знаю об этом и не в настроении делать это. Я думаю, что если вы объясните сообществу, что в iOS процесс проверки обычно занимает гораздо больше времени, чем рассинхронизация выпусков может не оказать заметного влияния на сообщество. Просто будьте честны с сообществом и не лгите им.

Другая история - это когда в вашей игре есть мультиплеер. Затем вы должны убедиться, что все имеют доступ к одной и той же версии в одно и то же время. Неприятно, когда кто-то не может играть со своими друзьями, потому что у него нет доступа к той же версии.


0

Зависит только от игры!

Во время проекта после неудачных игр менеджер по разработке должен оправдать неудачу, и в такие моменты дата запуска является одним из лучших оправданий. Но правда в том, что это был плохой выбор контента с самого первого дня.

Если игровой контент и игровой процесс действительно сказочные, то после завершения обеспечения качества я не вижу причин для удержания релиза.

Вы ждете кросс-платформенной согласованности только для того, чтобы убедиться в максимальном количестве загрузок. Потому что, как только плохие отзывы / оценки были опубликованы, вряд ли кто-то захочет попробовать игру.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.