Изменить: Вы знаете, что мы будем делать это снова. Прошло два года, и теперь у меня другое мнение. Сначала прочтите этот сегмент, затем перейдите к следующему сегменту.
Какой из этих квестовых линий более интересный:
- «Пожалуйста, доставьте эту КОРОБКУ АГЕНТУ ДЕМОЛИТИОНОВ».
- «Спасибо за коробку. Пожалуйста, убейте двадцать DEMON COMMANDOS в течение пяти минут».
- «Хорошая работа. Я нашел этот КРИСТАЛЛ. Пожалуйста, отнесите его своему КОМАНДАРНОМУ ОФИЦЕРУ».
В качестве альтернативы:
- «У нас есть инфильтрат на базе демонов. К сожалению, команда, отправленная принести ему взрывчатку, потерпела неудачу. Нам нужно, чтобы вы вошли туда и доставили ему эту КОРОБКУ - он может взорвать ядро до небес и положить конец этой угрозе». раз и навсегда."
- «Слава Богу, что вы здесь! Они нападали на меня в течение последнего часа, и я не мог продержаться намного дольше. У меня уйдет пять минут, чтобы собрать эти взрывчатые вещества, и прежде чем они уйдут, нам нужно расчистить территорию, чтобы они не смогли обезвредить бомбу. Доберитесь до нее! "
- «Я не могу в это поверить. Это не сработало. Ядро разбито, но демоны продолжают прибывать. И есть… что это? Кристаллы? Слушай, нам нужно, чтобы это командовало. Ты принимаешь это - ты» Я лучший боец, чем я. Я ... буду охранять твою спину. Просто вернись в безопасности, ты меня слышишь? "
Это те же самые квесты, но один из них гораздо более захватывающий. Многое из этого сводится к написанию - не говорите им: «Убейте тридцать баранов», скажите им, что «нам нужна теплая одежда из шкуры шкуры для нашей армии, и вы единственный, кого мы можем сэкономить, чтобы получить ее». Это намного больше мотивирует.
Если вы посмотрите на недавние квесты WoW, то подавляющее большинство по-прежнему «убивают X», «приобретают Y» или «говорят с Z», но они составлены в терминах и сюжетных линиях, которые делают их более приятными.
По состоянию на сентябрь 2012 года, вот мои новые мысли:
Все, что я сказал выше? Это верно. Я все еще согласен с этим. Но это поверхностная проблема, и это не более глубокая проблема.
Чем глубже проблема в том , что MMO задание часто не строится вокруг , показывая историю, они построены вокруг рассказывать историю. Честно говоря, я случайно наткнулся на пример этого, но вместо этого представьте себе:
«Сэр, нам холодно, и нам нужна одежда. Пожалуйста, убейте двадцать баранов и принесите нам их руно».
«Спасибо, сэр! Мы обнаружили пещеру ледяных демонов, которые замерзали землю. Иди и убей их».
«Милый, они уже мертвы? Хорошо, мы нашли их лидера. Он вместо этого в этой пещере. Иди убей его сейчас.
Многие MMO квестовые линии ведут себя так. Вам никогда не дают иллюзию свободного выбора. Теперь сам по себе свободный выбор ужасно дорог - я не собираюсь говорить, что каждый квест должен быть ответвлением или чем-то вроде этого. Но даже то, что придумано как «спотыкаться о следы на снегу», когда на самом деле эти следы настолько распространены, что их невозможно избежать, или буквально появляются рядом с вами каждые пятнадцать секунд, может дать игроку ощущение исследования и развития сюжета, что иногда очень не хватает.
Если игрок не знает, почему он делает то, что он делает, он не будет вовлечен в квест. И, может быть, это круто, может быть, это нормально, но в конце концов это становится очень, очень старым.
К сожалению, игроки обучены читать описания квестов. Что вам нужно сделать сейчас, это встроить его в квест. Одна строчка: «Здесь очень холодно. Пожалуйста, найдите нам немного теплой одежды, и, если сможете, выясните, чем это вызвано». Затем отправьте игрока на разведку, и им не нужно возвращаться в город, пока у него не будет рюкзака, полного шерсти, и копья с головой лидера ледяного демона.
Все тщательно построено так, чтобы игрок гарантированно встретил всех важных существ, не понимая, конечно, что их направляют по этому пути.