Создание значимых и интересных квестов


48
  • Убей Х количество монстров.
  • Соберите Y количество предметов (обычно убивая X количество монстров).
  • Доставьте пакет этого NPC другому NPC, который находится далеко.
  • и т.п.

Да уж. Эти квесты легко выполнить, легко выполнить, но очень скучно после первых нескольких раз. Это как бы нечестно называть их квестами; они больше похожи на хлопоты или поручения.

Какие идеи для квестов видели люди, которые были хорошо разработаны, увлекательны и полезны? Какие конкретные вещи сделали разработчики, которые сделали это так?

Какие идеи вы бы использовали (или использовали), чтобы сделать квесты более интересными?

Ответы:


41

Изменить: Вы знаете, что мы будем делать это снова. Прошло два года, и теперь у меня другое мнение. Сначала прочтите этот сегмент, затем перейдите к следующему сегменту.

Какой из этих квестовых линий более интересный:

  • «Пожалуйста, доставьте эту КОРОБКУ АГЕНТУ ДЕМОЛИТИОНОВ».
  • «Спасибо за коробку. Пожалуйста, убейте двадцать DEMON COMMANDOS в течение пяти минут».
  • «Хорошая работа. Я нашел этот КРИСТАЛЛ. Пожалуйста, отнесите его своему КОМАНДАРНОМУ ОФИЦЕРУ».

В качестве альтернативы:

  • «У нас есть инфильтрат на базе демонов. К сожалению, команда, отправленная принести ему взрывчатку, потерпела неудачу. Нам нужно, чтобы вы вошли туда и доставили ему эту КОРОБКУ - он может взорвать ядро ​​до небес и положить конец этой угрозе». раз и навсегда."
  • «Слава Богу, что вы здесь! Они нападали на меня в течение последнего часа, и я не мог продержаться намного дольше. У меня уйдет пять минут, чтобы собрать эти взрывчатые вещества, и прежде чем они уйдут, нам нужно расчистить территорию, чтобы они не смогли обезвредить бомбу. Доберитесь до нее! "
  • «Я не могу в это поверить. Это не сработало. Ядро разбито, но демоны продолжают прибывать. И есть… что это? Кристаллы? Слушай, нам нужно, чтобы это командовало. Ты принимаешь это - ты» Я лучший боец, чем я. Я ... буду охранять твою спину. Просто вернись в безопасности, ты меня слышишь? "

Это те же самые квесты, но один из них гораздо более захватывающий. Многое из этого сводится к написанию - не говорите им: «Убейте тридцать баранов», скажите им, что «нам нужна теплая одежда из шкуры шкуры для нашей армии, и вы единственный, кого мы можем сэкономить, чтобы получить ее». Это намного больше мотивирует.

Если вы посмотрите на недавние квесты WoW, то подавляющее большинство по-прежнему «убивают X», «приобретают Y» или «говорят с Z», но они составлены в терминах и сюжетных линиях, которые делают их более приятными.

По состоянию на сентябрь 2012 года, вот мои новые мысли:

Все, что я сказал выше? Это верно. Я все еще согласен с этим. Но это поверхностная проблема, и это не более глубокая проблема.

Чем глубже проблема в том , что MMO задание часто не строится вокруг , показывая историю, они построены вокруг рассказывать историю. Честно говоря, я случайно наткнулся на пример этого, но вместо этого представьте себе:

  • «Сэр, нам холодно, и нам нужна одежда. Пожалуйста, убейте двадцать баранов и принесите нам их руно».

  • «Спасибо, сэр! Мы обнаружили пещеру ледяных демонов, которые замерзали землю. Иди и убей их».

  • «Милый, они уже мертвы? Хорошо, мы нашли их лидера. Он вместо этого в этой пещере. Иди убей его сейчас.

Многие MMO квестовые линии ведут себя так. Вам никогда не дают иллюзию свободного выбора. Теперь сам по себе свободный выбор ужасно дорог - я не собираюсь говорить, что каждый квест должен быть ответвлением или чем-то вроде этого. Но даже то, что придумано как «спотыкаться о следы на снегу», когда на самом деле эти следы настолько распространены, что их невозможно избежать, или буквально появляются рядом с вами каждые пятнадцать секунд, может дать игроку ощущение исследования и развития сюжета, что иногда очень не хватает.

Если игрок не знает, почему он делает то, что он делает, он не будет вовлечен в квест. И, может быть, это круто, может быть, это нормально, но в конце концов это становится очень, очень старым.

К сожалению, игроки обучены читать описания квестов. Что вам нужно сделать сейчас, это встроить его в квест. Одна строчка: «Здесь очень холодно. Пожалуйста, найдите нам немного теплой одежды, и, если сможете, выясните, чем это вызвано». Затем отправьте игрока на разведку, и им не нужно возвращаться в город, пока у него не будет рюкзака, полного шерсти, и копья с головой лидера ледяного демона.

Все тщательно построено так, чтобы игрок гарантированно встретил всех важных существ, не понимая, конечно, что их направляют по этому пути.


7
Это та же самая миссия с каким-то другим текстом, который любой разумный игрок все равно пропустит;)
Iain

10
И эти «разумные» игроки отлично довольны квестами на куттеры, потому что к этому они намеренно сводят это, пропуская текст.
Рикет

3
Я хотел сказать, что хорошо продуманные игры не требуют длинных текстовых разделов, потому что они рассказывают историю через игровой процесс.
Иан

22

Как насчет квестов, которые больше, чем просто успех или провал? Дайте игроку варианты . Может быть, они могут предать своих союзников, потому что их соблазнила «сила» темной стороны. Возможно добавьте чувствительные решения в реальном времени. Конечно, вы можете выполнить квест позже, но к тому времени город может быть разрушен.

Пусть каждое решение, даже нерешительность, окажет небольшое влияние на квест и его вознаграждение.


1
+1, это то, о чем я думаю. Предоставление игрокам вариантов, альтернативных способов завершения квестов, позволяет квесту быть воспроизведенным. Если действия игрока действительно влияют на ход остальной части его игры, игрок должен быть более заинтересован в том, как он справляется с квестом. Есть способы улучшить игровой процесс квеста, который не сводится к тому, чтобы обернуть простые задачи в красивые слова. В конце концов, это должна быть видеоигра, а не фильм.
user384918

Да, у Басни было несколько хороших квестов, где вы могли сопровождать торговца через лес за вознаграждением или просто убить его по дороге и забрать его деньги.
Иан

6
По моему опыту, есть несколько проблем с этим. Во-первых, вы говорите об ужасающем количестве контента, которое большинство игроков никогда не увидят. Во-вторых, трудно сделать разумные последствия, которые не являются минимально минимальными. В-третьих, большинство игроков не хотят, чтобы каждый квест был моральной дилеммой, они просто хотят убить плохих парней и спасти девушку. Я думаю, что вы можете делать отличные игры с этой философией, но я могу посчитать, сколько раз это сработало для меня на пальцах одной руки.
ZorbaTHut

Я думаю, что даже всего два варианта (когда вы начинаете квест, и у вас либо получается, либо не получается, с разными результатами) и интереснее, и все же управляемы.
Kzqai

Проблема с тем, чтобы позволить пользователям выбирать, заключается в том, что большинство пользователей не слишком изобретательны. Всем нравится думать, что они думают нестандартно, но в большинстве случаев игрок просто сначала делает самую очевидную вещь, возможную. Я думаю, что хитрость в этих играх состоит в том, чтобы просто казаться, будто вы даете им выбор, а не даете их вообще; как биошок. Игроки Bioshock чувствовали, что они делают реальный мир, изменяющий выбор в игре, но в конечном итоге единственное, что вы могли по-настоящему изменить, это окончание игры.
Роберт Массайоли

14

Чтобы создавать значимые квесты, игрок должен уметь делать значимые вещи. Вы должны максимально использовать доступные вам блоки дизайна и придать им значение в контексте ваших квестов. Скажем, если у игрока есть доступ только к (перемещению), (нанесению урона) и (даче предметов), попробуйте придать дополнительное значение этим действиям. Конечно, все зависит от уровня контроля над поведением существ в вашей игре, но здесь есть несколько вариантов пастушеского квеста:

  • Урон как поведенческий триггер: в этом квесте урон = боль. Сгоняйте некоторых толп к цели, используя боль в качестве мотиватора, но вы должны быть осторожны, чтобы справиться с нужным количеством. Слишком мало, и мобы не будут бояться / бежать от вас, слишком много, и вы можете убить их, уменьшить их ценность или повернуть против вас.
  • Движение как поведенческий триггер: мобы следуют за вами, когда вы находитесь перед ними и над ними. Найдите точки наблюдения вдоль пути, по которому можно направлять мобов. К сожалению, они заняты злобными территориальными хищниками.
  • Объекты как поведенческий триггер: мобы следуют за вами только в течение некоторого времени после того, как вы покормили их красными сливами. По пути собирайте сливы из ядовитых и оживленных красных шелковых деревьев.

Тем не менее, с такими примитивами вы мало что можете сделать. Если у вас есть такая возможность, спросите свою команду о более значимых поведенческих примитивах, которые можно использовать разными способами. Например:

  • Существа, которые реагируют на то, что вы носите или владеете.
  • Существа, которые реагируют на существующие заклинания - возможно, больная саламандра хочет быть охваченной огнем, чтобы исцелить себя.
  • Существа, которые реагируют на тип местности, на которой они находятся.
  • Существа со среднесрочными воспоминаниями, которые могут сочетать в себе несколько из вышеперечисленных раздражителей.
  • И т.п.

Когда у вас будет больше примитивов, вам будет намного проще создавать значимые квесты - следуя замечательным советам на этой странице, - поскольку у вас будет доступ ко многим потенциально значимым действиям.

Наконец, если вы разрабатываете игру, подумайте об этих примитивах действий с самого начала. Таким образом, вы можете создать синергию между историей игры, содержанием игры и опытом игрока. Намного проще создать осмысленный мир, когда вы заранее знаете, какие (значимые) вещи игроки смогут в нем делать.


12

Ключевым фактором при создании квестов является четкая и логичная мотивация квестовых действий. Собирать 10 предметов добычи довольно скучно, но если по какой-то конкретной причине это интересно. Например, в World of Warcraft я обнаружил, что притирка к одежде для серверного события Gates of Ahn'Qiraj более интересна, чем аналогичные квесты, потому что была очень специфическая цель для всей игры, которую я конкретно помогал продвигать. Еще один хороший пример, который я могу вспомнить из WoW, находится в области дварфов, где вы должны собрать некоторые ингредиенты для зелья. Но когда вы передавали их гоблину, вы действительно видели, как он использовал это зелье для извлечения информации у вражеского агента. Вся та работа, которую вы проделали, имела реальное повествовательное вознаграждение в виде пародии на мир.

Теперь каждый квест НЕ ДОЛЖЕН быть «событием, меняющим мир», и на самом деле эта стратегия может полностью обернуться против вас. Во многих играх ложное чувство срочности делается для того, чтобы все было увлекательно (вы должны сделать это ПРЯМО СЕЙЧАС! Если вы не хотите пройти параллельный квест в течение 20 часов ... мы подождем ...), и если игрок замечает несоответствия, это может разрушить приостановку неверия. Ничто не убивает вовлечение больше, чем прямая ложь игроку, потому что это заставляет их сомневаться в честности игры и ее дизайнеров.


7

Дайте каждому NPC повестку дня. Чего бы ни хотел этот NPC от жизни: собирать урожай, чтобы ее семья будет есть зимой, или чтобы уничтожить агентов определенного мегакорпа, дать NPC возможность создавать квесты, которые соответствуют этой программе. А затем сделать это на самом деле дальше этой повестки дня.

Если она не получит достаточно урожая, семья может голодать и исчезать. Через некоторое время может появиться новая семья, но имейте в виду, что они ушли. Возможно, когда ферма не занята, игроки не могут отдохнуть там, чтобы исцелить или использовать колодец, или купить все, что им нужно, с фермы и т. Д. Мир оживет, когда эти вещи будут совпадать.

Если вы используете систему фракций, сделайте это. Заставьте NPC реагировать на основе позиций фракций. Сделать это трудно (но не невозможно, как правило), чтобы получить положение в определенных комбинациях фракций. Сделайте фракцию стоящей ценной. NPC будут реагировать с враждебностью к некоторым и с любовью к другим. Даже если вы им нравитесь, они будут давать только определенные важные задания тем людям, которым доверяют.

Если у вас есть крафтинговые квесты, такие как сделать x единиц y и перевести их в z, настроить график спроса, и если z получил больше единиц y, чем они знают, что делать, прекратите выдавать этот квест на некоторое время. Даже во время планетарной осады на верфи вам нужно всего лишь столько гидропанелей, которые передают основание.

Сделайте все возможное, чтобы убедиться, что если я начну играть того же типа персонажа в той же локации и подружусь с той же группой NPC, то я все равно не получу идентичный набор квестов.

Также на каждом шагу старайтесь представить интересный контент, не связанный с боевыми действиями. Бои это круто, но это костыль. Это слишком просто.

Мир должен казаться живым, и никакое количество причудливого письма не сделает этого. Поскольку вы не можете создать достаточно квестов, чтобы выполнить то, что я советую, вам нужно разработать систему, которая будет генерировать квесты для вас, а затем распределять квесты, созданные разработчиками, среди них.


4

Относитесь к квестам как к задачам, которые нужно преодолеть, а не как к выполнению задания. Им нужно умение, мысль или какой-то подвиг. Например:

  • Некое подземелье в дальневосточных горах наполнено ядовитым дымом. Извлекайте редкий цветок изнутри ради лекарственного зелья в течение 30 минут или рискуйте гибелью.
  • Злой король охраняет мощное кольцо, которое он украл у деревенского старца. Найдите способ украсть его, будь то грубой силой, скрытностью, подкупом или ...
  • Отвратительный тролль блокирует один из выходов из города, требуя ответа на загадки. Будь дорогой и иди играть в его игру, пока он не будет достаточно удовлетворен, чтобы уйти.

Поистине, квест может быть мини-игрой и совершенно другого жанра. Это может потребовать скрытности, решения головоломок, умелой игры и т. Д. Я думаю, что лучшие квесты такие, а не просто занятая работа для игрока, чтобы заполнить пробелы в содержании. Некоторые из квестов Elder Scrolls IV: Oblivion становятся такими же творческими, хотя есть типичные квесты "Убить Х число Y" или "Пройдите очистить Х подземелье".


3

То, что я видел, что сделало квесты более интересными, это не обязательно сами квесты, а то, что вы делаете несколько шагов, чтобы достичь какой-то общей цели. Или, более конкретно, что они являются частью более длинной цепочки квестов, которая заканчивается какой-то отдачей.

Таким образом, типичный шаблон «захватывающей квестовой линии» выглядит примерно так

  • (необязательно) человек в хорошо видимой области говорит вам краткий обзор того, что вы можете сделать, и поговорите с квестодателем, который, вероятно, находится в труднодоступном месте
  • квестодатель начинает говорить о чем-то "большом", которое должно произойти
  • (повторите X раз) маленькие квесты, которые так или иначе связаны с большим чем-то, что должно произойти, то есть сбором деталей для некоторой машины / заклинания / заклинания / зелья, или сбором «подписей» от различных других NPC, которые также имеют какое-то мнение в сюжетной линии , и т.д.
  • основной выигрыш для игрока

Последний квест может принимать разные формы. Если вы можете, дайте игроку что-то постоянное, не просто добычу, например, новое заклинание / способность, или доступ к новой области. В противном случае попытайтесь привести к квесту что-то, что происходит именно в мире для этого квеста. Некоторыми распространенными примерами из WoW являются такие вещи, как предоставление вам возможности видеть духов в мире, или какое-то сражение в стиле арены, или, возможно, даже мировой босс (который обычно объявляет себя во всей зоне).

Таким образом, отдельные квесты в основном простые, которые вы обрисовали в общих чертах, но они обернуты в какую-то выдумку, которая имеет смысл, и, надеюсь, завершится какой-то наградой, чтобы усилия стоили того.


+1 очень широко используется в готике: сами квесты довольно просты, но все они являются частью большой цели. К сожалению, это не применимо к каждой игре, такой как MMO (потому что ваши действия не могут просто изменить окружение, так как есть и другие игроки - поэтапное решение пытается противостоять этой проблеме)
Дейв О.

3

Одним из фаворитов фанатов являются квесты, в которых участвует временный компаньон. Вы либо заботитесь о них, либо не хотите, чтобы им причиняли боль, либо вы боретесь с ними.

Где-то посередине ситуация меняется и требует другой стратегии или другого курса действий. Беспомощный компаньон может оказаться запертым, потому что он был жадным и небрежным. Или он может оказаться злым человеком, однажды обладая мечом темных сил, он поворачивается к вам. И закаленный боец ​​может оказаться запертым в магии, медленно умирающей, когда вы пытаетесь пробиться к нему.

Именно такие настройки больше всего нравятся поклонникам RPG в RPG. Конечно, это 90% в написании, и если у вас есть озвучка, вам нужно первоклассное написание И первоклассное озвучивание.

Тем не менее, такие квесты, как правило, являются PITA для реализации и отладки и имеют больше всего эксплойтов. Вот почему большинство, и особенно MMO RPG, склонны выполнять квесты «Получить х предметов».


3

Цель самих квестов не так важна, как:

  • Качество вашего основного игрового процесса - если убивать демонов очень интересно, вы не будете против глупых квестов. Если убивать монстров утомительно, кого волнует, насколько умным является квест.
  • Требуют ли они, чтобы вы делали невеселые вещи, такие как прогулка по карте и обратно, или грохнуть много деревьев, пока один не упадет с работы
  • Насколько они понятны и понятны - игрокам не нравится читать абзацы плохо написанной прозы, чтобы понять, что они должны делать

2

В большинстве экшн / приключенческих игр есть несколько основных целей.

  • Собирать предметы (например, PACman)
  • Добраться до места (как Марио)
  • убивать врагов (как космические захватчики)

даже такая игра, как Gears of War, в основном состоит из этих целей - добраться до точки добычи, подбирая оружие и боеприпасы и убивая саранчу. Но это не то, что делает GoW захватывающим или веселым - это препятствия, которые стоят на вашем пути - окружающие головоломки, которые нужно решать, поведение врага, которое нужно изучать и преодолевать, и умение дергаться, что вам нужно для выживания.

Проблема с RPG-квестами заключается в том, что они часто убирают все препятствия, решения головоломок и навыки, необходимые для GoW, так что все, что остается, - это повторяющиеся действия. Если у квест-дизайнера есть инструменты, чтобы совершить интересное путешествие для игрока, он может сделать что-то полезное - если он может только определить базовые сценарии убийства 10 крыс, то этот опыт будет рутиной.


Я не буду спорить о препятствиях или навыках, так как разные жанры определяют их по-разному. Тем не менее, решение головоломки является хорошим моментом. Я думаю, что некоторые игры могут выиграть от квестов, которые в той или иной форме являются загадкой. Одиночные ролевые игры используют головоломки все время, но, вероятно, они вообще не вписываются в MMORPG. И повторяющийся размол - именно то, что подняло этот вопрос; Какие виды квестов видели люди, которые были не просто молотом?
user384918

1

Хотя многопользовательская игра не так уж и хороша, ответы на загадки часто бывают забавными.

Точно так же, квесты, требующие знания игры («Какое слово высечено на вершине самой высокой песчаной горы?»), Могут помочь в исследовании.


1

Моим любимым квестом был квест шали в эверквесте. Это была серия квестов, и каждый завершенный шаг приводил к лучшему предмету. Было очень много всего этого от убийства монстра x. Получите свои навыки в ювелирном деле так высоко. Это была очень длинная и утомительная серия квестов, но награда отличалась от того, что можно было получить другими способами. Квест может быть выполнен в одиночку, и это была отличная часть. Я ненавижу квесты, которые я должен выпрашивать, чтобы другие тратили много времени на квесты.


1

В Грязевых Драконьих царствах иногда происходят события, происходящие в мире. Это гораздо более сложные, чем общие квесты и, как правило, один выстрел (хотя они могут занимать несколько дней), но, как правило, имеют большой успех у игроков. Это дает игрокам возможность принять участие в том, что больше не повторится, и, возможно, получить в процессе какие-то предметы, которые являются редкими или, возможно, даже уникальными. Иногда они проводят подобные мероприятия, которые также оплачиваются.

Я не вижу причин, почему вы не могли сделать что-то подобное в MMO. Вам потребуется больше работы в отделе художественных активов, но это все еще можно сделать. Политические заговоры, убийства и интриги, вторжения. Есть много возможностей, если вы желаете немного под присмотром людей, вместо того, чтобы все происходило автоматически.

Конечно, если вы чувствуете себя честолюбивым, вы можете попытаться реализовать ИИ, который иногда запускал бы События самостоятельно. Было проведено академическое исследование по истории ИИ менеджера (мой преподаватель игрового ИИ в школе был без ума от предмета), и если вы заинтересованы в таком подходе, дайте мне знать, и я постараюсь выкопать некоторые статьи, которые он дал нам о тема.


Я был бы заинтересован в этих статьях =) ...
Bjoern

есть электронная почта, с которой вы можете связаться?
lathomas64
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.