Осмысление мира
Частично причина этого заключается в построении мира и рассказывании историй, которые могут показаться неуместными в жанре или типе игры, которую вы пишете, но если вы не предоставляете своим пользователям какую-либо историю или мировые зацепки, они будут создавать их собственный, чтобы понять, что они играют.
Если вы посмотрите на это в этом отношении, то система класса персонажа представляет собой развитие личности в наборе навыков. Давайте представим, что у нас была игра, в которой вы могли бы быть музыкантом, прыгунем в высоту или бариста. Если бы мы только перечислили все их навыки в одном месте, у вас могло бы быть что-то вроде:
- прыгает довольно высоко
- делая американо
- играть до мажор
- прыгает выше среднего
- сделать хороший латте
- играет мелодию из «Ода радости»
- прыжки хелла высоко
- возможность нести шесть мокко
- играет «Лунная соната»
Теперь этот набор навыков естественно делится на три категории, и для того, кто играет на нем, будет иметь смысл, через который вам нужно пройти jumping quite high
и jumping higher than average
освоить jumping hella high
. Если вы должны были переходить от playing a C major scale
через making a good latte
к , jumping hella high
что на самом деле не имеет смысла , и ваши игроки, вероятно , найти это немного странно.
В этом отношении классы персонажей соответствуют реальному факту, что вы становитесь лучше в том, что вы практикуете, так что вам доступны навыки более высокого уровня, когда вы осваиваете их предшественников. Это помогает миру игры чувствовать себя разумно.
Этот тип возрастающей специализации во многих играх рассматривается как дерево навыков, а не как класс персонажа, и это имеет смысл, но в основном это одно и то же.
Если у вас есть дерево умений , которая проходит через playing a C major scale
к , playing Moonlight Sonata
что не отличается от выравнивания в Музыканта класса на самом деле. Конечно , есть возможность изучать другие базовые навыки, чтобы вы могли научиться jump quite high
и make an americano
и стать высокими прыжками баристом , но во многих системах на основе класса - в частности , «правильные» ролевые игры - это доступно через мульти-причислять.
Другой способ, которым навыки и способности часто представлены, - это экипировка. Нужно ли вообще иметь класс персонажей, если вы просто позволяете пользователю выбирать снаряжение, которое дает ему необходимые навыки?
Опять же, я бы сказал, что если у вас есть лучшая Шляпа Волшебника и лучшая Штаба Волшебника, чтобы получить все навыки Волшебника, вы эффективно играете в классе Волшебника. Терминология меняется, но теоретическая механика в целом схожа.
Классы позволяют прогрессии и специализации
Теперь большое преимущество системы прогрессии по дереву классов / умений состоит в том, что вы можете сделать вершину любого данного класса намного более удивительной, потому что игрок должен специализироваться, чтобы попасть туда. Игра, в которой каждый является обычным универсалом, как правило, намного менее привлекательна, чем игра, в которой они разнообразны и могут делать множество замечательных вещей. Вместо того, чтобы отдавать предпочтение микрооптимизациям, это может привести к более интересной игре и открыть дверь к различным стратегиям для разных ситуаций. Если вы наблюдаете за людьми, играющими в одну из игр семейства DOTA, разнообразие стратегий, необходимых для разных героев, делает его интересным и заставляет людей возвращаться.
Если я играю в игру, я бы предпочел сделать несколько мощных и удивительных вещей и подумать о том, как и когда их использовать. Если игра основана на команде, это позволяет стратегии развиваться на уровне всей команды, а не отдельных игроков, что зачастую является гораздо более убедительным.
Ощущение прогресса и растущей власти легче осмыслить в структуре типа дерева классов / навыков, и это является частью того, что заставляет игры, предлагающие этот тип прогрессирования, работать, и частично потому, что это такой общий паттерн.