Давайте рассмотрим два примера игр, которые IMO хорошо справляются с этой задачей:
Clash of Clans : В Clash of Clans новым игрокам предоставляется небольшое количество стартового золота и эликсира и 3-дневный щит. Этот щит не позволяет другим игрокам атаковать нового игрока, но удаляется, если новый игрок атакует других игроков. Это дает новому игроку 3 дня, чтобы накопить ресурсы и обновить здания, достаточные для приличной защиты начального уровня.
- Прогресс можно измерить примерно двумя способами:
- Уровень ратуши. Ратуша ограничивает то, какие здания доступны игроку, а также уровень, на который можно улучшать здания. Игрок должен преднамеренно обновить свою ратушу, чтобы перейти на более крупные и лучшие базы.
- Трофейный счет. Нападение на кого-то другого и победа приносит вам трофеи. Потеря приводит к потере трофеев, хотя вы не потеряете почти столько же трофеев, сколько выиграли бы, выиграв раунд. Кроме того, игрок, защищающийся, получает или теряет некоторые трофеи в зависимости от того, как прошла битва.
Теперь игроки слабо разделены по уровню ратуши и количеству трофеев. Единственное, что соответствует двум игрокам, - это если у игроков одинаковое количество трофеев. Если кто-то с ратушей 2-го уровня имеет 1000 трофеев, он будет сопоставлен с другими людьми с ~ 1000 трофеями, независимо от того, является ли его ратуша 2-го или 10-го уровня. Это создает мягкий барьер, так как игроки более низкого уровня будут бежать в точку, где они не могут получить трофеи после определенной точки из-за игроков более высокого уровня, занимающих преимущественно эту трофейную сетку.
Кроме того, есть меньше преимуществ для игроков более высокого уровня, атакующих игроков более низкого уровня. Разница в уровне ратуши определяет, сколько ресурсов может украсть конкретный игрок. Если игрок 5-го уровня атакует игрока 4-го уровня, он может получить только 90% доступных ресурсов. Если они атакуют игрока уровня 3, это число падает до 50%. Это означает, что становится все менее выгодным продолжать атаковать игроков с более низким уровнем из-за того, что вы в конечном итоге потратите больше ресурсов на атаку за меньшее количество ресурсов в ответ.
Runescape : Да, да, мы говорим о Runescape здесь. Точнее говоря, я буду говорить о Oldschool Runescape, потому что последний раз, когда я играл, был где-то в 2008 году, через некоторое время после того, как wildy был удален, а сделки игроков были засосаны. Более конкретно, я собираюсь сосредоточиться на дикой природе и ее механике, а не на не боевых областях.
В Runescape сражение игрок-против-игрока ограничено областью, называемой Wild. Это область, которая начинается на уровне 1, и постепенно становится более выровненной по мере углубления (дальше на север). Этот уровень определяет разницу в боевых уровнях, которая разрешена в PvP. Это означает, что на уровне 1 Wild персонаж 90-го уровня может атаковать другого персонажа с уровнем от 89 до 91. Следовательно, уровень 30 Wild допускает гораздо более разнообразные боевые сценарии.
Частично это связано с характером Боевого Уровня. Уровень боя - это совокупность различных индивидуальных характеристик персонажа (атака, сила, защита, молитва, дальний бой, магия). Каждая характеристика достигает максимума на 99-м уровне, а боевой уровень - на 126. Тот, кто имеет 99-й уровень, а остальные характеристики уровня 1, будет иметь более низкий боевой уровень, чем тот, кто имеет 60-й уровень атаки / силы / защита, означая, что эта «стеклянная пушка» может идти рука об руку с мистером NothingSpecial.
Люди теряют снаряжение, когда умирают в дикой природе. Убийство другого игрока позволит вам подобрать все, что на них надето. Если они не атаковали кого-то еще, они все еще хранят 3 предмета. Если они участвовали в PvP, то они ничего не держат (если они не используют определенную молитву). Это создает элемент риска. Лучшее снаряжение означает более высокий шанс на выживание, но более высокий риск, если вас убьют.
Следовательно, дополнительный риск делает Wild хорошим местом для получения хороших наград. Например, некоторые существа ограничены дикими, которые приносят высокую прибыль.
tl; dr: В зависимости от точного характера вашей игры, любая из этих двух идей может дать вам хорошее представление о масштабе. По сути, вы хотите, чтобы персонажи более высокого уровня получали меньше, атакуя персонажей более низкого уровня, и получали больше, атакуя персонажей более высокого уровня. Добавление в той или иной форме контролируемого риска позволяет игрокам прогрессировать с их собственной скоростью.