Проблема, с которой сталкиваются все геймдизайнеры
Играми нужно вовлекать своих игроков.
В общем, игру можно разбить на два аспекта. Глубина и необходимые знания. Как правило, между глубиной и взаимодействием с игроками существует положительная связь, однако глубина обычно сопровождается дополнительными необходимыми знаниями. Между бременем знаний и вовлечением и удержанием игроков существует в основном негативная связь.
Требовать, чтобы игрок изучил некоторые вещи, чтобы играть в вашу игру, это хорошо, однако все может выйти из-под контроля довольно быстро. Достаточно взглянуть на жанр файтингов. Нужно выучить большое количество комбинаций кнопок, чтобы считаться компетентным в игре. Это может стать довольно подавляющим для нового игрока.
Глубина часто обеспечивается добавлением вещей в игру. Добавление механики, добавление оборудования и добавление опасностей в окружающую среду - все это примеры методов добавления глубины в игру. В любом сценарии, где два варианта не идентичны (например, несимметричное поле битвы или другое оружие), необходимо соблюдать большую осторожность в игре. Больше опций означает более острую потребность в балансе.
Баланс необходим не только для того, чтобы сделать PvP честным и увлекательным занятием для всех вовлеченных игроков, но также необходимо сделать игру для одного игрока увлекательной и увлекательной для игрока. Если вы можете прогрессировать в игре, просто нажимая одну клавишу, или если вы можете использовать любое оборудование, не обращая внимания на его характеристики, то этот аспект игры вообще не задействован.
Как это относится к вашей игре?
Ваши игроки подали жалобы на мягкое и неизменное оружие в вашей игре, что является признаком недостаточной глубины. Я дал предыдущую экспозицию, чтобы вы могли лучше понять, как решить эту проблему.
Лучший способ выяснить, почему вашей игре не хватает глубины и как ее исправить, - это посмотреть на другие игры в жанре. Посмотрите, что эта игра привлекает своих игроков так же, как и она. Постарайтесь извлечь суть этого, чтобы, когда вы применяете те же концепции к своей собственной игре, это не выглядело как плагиат.
Давайте посмотрим на пример
Я знаю, что ваша игра использует оружие в качестве оружия, но давайте взглянем на серию From Soft's Dark Souls, поскольку применяемые там концепции в некоторой степени применимы практически к любой игре. Каждое оружие попадает в общую категорию, которая более или менее диктует стиль оружия. Есть мечи, мечи, катаны, булавы, гигантские булавы, луки, арбалеты и многое другое. Каждая основная категория определяет, как пользователь владеет и использует оружие, изменяя анимацию для каждого оружия. Это заставляет каждую категорию оружия чувствовать себя значительно отличающейся.
Тем не менее, это становится более глубоким, чем это. Отдельное оружие в одной и той же категории может использовать различную версию стандартного набора движений категории. В Dark Souls 1 учигатана и иайто имеют почти идентичные характеристики, но у них разные наборы ходов. Несмотря на то, что у иаито урон на два-три меньше, чем учигатана, некоторые предпочитают другой набор движений.
Другие ответы касались этого, но дальнейшее различие делается между оружием по факторам, помимо необработанного DPS и скорости атаки. В Dark Souls оружие может применять эффекты статуса, такие как кровотечение или яд. В то время как у большинства катан очень низкий DPS по сравнению с другим оружием, Учигатана увеличивает расход крови противников. Когда счетчик заполняется (что происходит за 4-6 попаданий), противник теряет большую часть здоровья. Кровотечение все еще накапливается, даже если ваш противник блокирует удар тоже. Это делает Учигатану очень полезным против щитовых черепах. Основная причина, по которой я использую этот пример, заключается в том, что вы можете создавать оружие, требующее особой контригры. Например, вы можете делать пули или снаряды с низким уроном, которые игнорируют или снимают броню со своих целей. Хотя у них объективно низкий DPS, если ваш противник строит броню, то у этих проникающих пуль будет больше урона, чем у обычных пуль. Чтобы сделать ситуацию еще более экстремальной, вы можете создавать пули, которые не только игнорируют броню, но и наносят больше урона в зависимости от того, сколько брони у вашего противника. Просто пища для размышлений.
Кроме того, в Dark Souls есть несколько способов нанесения удара по противнику. Вы можете поражать людей простыми атаками, как и следовало ожидать, однако есть и такие вещи, как удары в спину и ответные удары. Они считаются «критическими» атаками, при которых наносимый вами урон умножается на критический модификатор вашего оружия. Кинжал имеет очень низкий базовый урон, но критический множитель настолько высок, что вы часто можете убить людей одним критическим ударом с помощью кинжала.
Теперь очевидно, что ваша игра использует огнестрельное оружие. Вы можете найти очень похожие качества в оружии из серии Unreal Tournament. За пределами основного пулемета, все оружие идеально подходит для использования в бою. Каждое оружие заполняет определенную нишу, которая может сделать вас лучше с данным оружием в зависимости от ситуации.
Что это значит для вашей игры?
Существует большое количество измерений, которыми вы можете манипулировать, чтобы изменить ощущение различного огнестрельного оружия. Конечно, вы можете изменить скорость стрельбы и режим стрельбы, но вы также можете изменить такие вещи, как то, как оружие воздействует на вашего игрока при выстреле, например, отдача и отбрасывание. Вы также можете изменить снаряды тоже. Вы можете не только изменить наносимый ими урон, но и заставить делать снаряды особые вещи. Вы можете делать медленные снаряды, снаряды, на которые воздействует окружающая среда (ветер, гравитация), снаряды, которые вы можете заряжать (например, биорезка Unreal Tournament), снаряды, которые взрываются при контакте (например, ракетная установка), или снаряды, которые прорываются на много меньших снарядов при приземлении (зенитная пушка Unreal Tournament и снова биологическая винтовка). Есть еще много вещей, с которыми вы можете играть,
Осторожно
Очень сложная проблема с внедрением глубины выбора в ваш игровой процесс заключается в том, что вы рискуете создать оптимальные стратегии первого порядка (FOOS) . Проще говоря, FOOS - это простая в исполнении, высокоэффективная и сложная для противодействия техника или стиль игры. Dark Souls является ярким примером того, какие проблемы возникают, когда серьезные дисбалансы в системе оборудования приводят к FOOS. Поскольку Dark Souls - преимущественно одиночный игрок, это не является серьезной проблемой. Однако в многопользовательском режиме FOOS могут убить игру. Единственное реальное решение проблемы FOOS в глубокой игровой архитектуре - это всестороннее игровое тестирование. Простое сокращение чисел не может сравниться с изобретательностью игроков.
Заключение
Ответ на жалобу «эти варианты недостаточно уникальны» обычно состоит в том, чтобы сделать предлагаемые вами варианты более уникальными. Посмотрите на другие игры, похожие на ту, над которой вы работаете, и посмотрите, как они обеспечивают глубину игрового процесса. Если вашего текущего набора инструментов недостаточно, вы можете рассмотреть возможность улучшения возможностей вашего набора инструментов.
Если вы можете сбалансировать свой игровой процесс, просто запустив различные виды оружия через калькуляторы DPS и убедившись, что они близки к равным, то вы, вероятно, делаете что-то не так. Вы не предоставляете место для процветания более опытным игрокам, предоставляя более сложное или рискованное оружие с более высоким потенциалом урона.
Посмотрите канал Extra Credits на Youtube . У них есть много полезной информации об этой и многих других темах, касающихся игрового дизайна.