Я думаю, что вы движетесь в правильном направлении. Если вы хотите ограничить время, вам нужно добавить аспект обратного отсчета или ограничения по времени. Deus Ex: Human Revolution имеет сходную концепцию с вашими представлениями о трассировке сети. Хакерство было мини-игрой, которую вы могли предпринять, чтобы открыть двери, сейфы и т. Д. Без необходимости искать ключ или ждать, пока история продвинется до момента, когда ключ будет доступен.
Попытка взлома начинается с того, что система не знает о вашем присутствии. Вы «втянуты» в конечный узел сетевой диаграммы. Цель состоит в том, чтобы подорвать узлы на графе, чтобы достичь всех узлов сервера на графе. Каждое ваше действие имеет время для выполнения и риск оповещения системы. Когда вы отключаете оповещение, трассировка сети начинается с узлов сервера, и если она достигает вашего терминала до того, как вы завершите график или добровольно отключитесь, то вы потерпите неудачу и столкнетесь с последствиями. Трассировка была, по сути, таймером обратного отсчета, который заставлял каждый взломанный узел зависать сам по себе и заставлял все это гоняться на время, как только началось. Последствия обычно сводились к тому, что система должна была перезагружаться, но иногда звучал сигнал тревоги, и охранники с оружием пытались убить вас.
Вы можете посмотреть внутриигровое руководство по системе взлома. Существовали различные улучшения, которые вы могли купить за свои с трудом заработанные очки опыта, чтобы улучшить свои хакерские способности, а также некоторые предметы одноразового использования, которые вы могли бы найти, которые помогли бы с трудными взломами.
Мини-игра была довольно интересной для изучения и значительным улучшением по сравнению со «взломом» в первых двух играх серии , но к концу сюжетной линии она стала утомительной. Если вы потратили достаточное количество баллов на обновления, большинство систем стало легко взломать, в то время как сложные системы было очень сложно завершить полностью. Если вы не потратили свои очки на хакерские обновления, жесткие системы практически невозможно было снять, не разбрав стопки программных червей.
Кроме того, так как нужно было преодолеть лишь несколько типов узлов и только 4 конкретных действия, которые вы можете выполнить в любой момент времени. Каждая попытка взлома сводится к тому, чтобы либо бросить в него все свои предметы, либо просто атаковать каждый узел как можно быстрее, чтобы добраться до конца.
В частности, если вы добавите больше способов подготовиться к сетевой трассировке и отреагировать на нее, вы можете сделать свою игру гораздо более приятной, чем версия Deus Ex.
Добавление больше механики временного давления может оказаться слишком похожим. Одна мысль, которая приходит на ум, состоит в том, что игрок должен поддерживать целостность своего соединения с системой. Выполнение некоторых действий снижает эту целостность, а выполнение других действий может сохранять ее неизменной или даже укреплять. Если целостность достигает нуля, сигнал теряется, и ваша попытка взлома заканчивается.
В более широком плане вы можете рассматривать время как ресурс, которым должен управлять игрок. Добавление давления других ресурсов может увеличить интенсивность ресурса времени. Вы можете попытаться ограничить количество действий, которые может предпринять игрок (сами действия становятся ресурсом) или скорость, с которой они могут быть предприняты (нужно подождать, пока между действиями перезарядится какой-то центр или ресурс умственных способностей).
Следуя идеям Филиппа, вы можете смоделировать ресурсы машины атакующего. Запуск одного вида взлома занимает x% ЦП и yMB RAM в течение z секунд, или запуск программы уклонения от трассировки занимает часть ресурсов непрерывно. Вы можете выполнять дополнительные действия только в том случае, если на вашей машине есть процессор и память.
Вы также можете добавить аспект времени к действиям пользователя. Сделайте так, чтобы определенные действия могли быть предприняты или выполнены только в определенное время. Или сделайте так, чтобы вам приходилось нажимать, удерживать и отпускать кнопки через определенные промежутки времени, чтобы отточить свои действия. (Как часто делают спортивные игры: нажмите и удерживайте для выбора уровня мощности и нажмите в нужный момент для выбора времени. Вот игра с ударом по полю, в которой реализована эта механика.) Чем точнее время игроков, тем больше вероятность их действий Успех или лучший результат действия.
Наконец, если вы хотите уменьшить остроту сетевой трассировки - где либо вы получаете обратный отсчет, либо нет - вы могли бы реализовать действие перегрева или подозрения. Подумайте о Grand Theft Auto, Thief или Assassin's Creed, где подозрительные или незаконные действия привлекают внимание охранников. Если вы продолжаете быть плохим, охранник будет атаковать или преследовать вас. Но если вы активно делаете что-то, чтобы отвлечь их внимание (спрятаться в тени, спрятаться в переулке, смешаться с толпой и т. Д.), Они оставят вас в покое. Вы можете адаптировать эту механику для системы предотвращения вторжений без особых усилий.
Удачи и звучит так, будто вы в веселой игре!