В конце 80-х и начале 90-х большинство игр имели дополнительную механику жизни . Игрок начал с ограниченным количеством жизней (часто три) и умирая истощил один из них. Если бы у них оставалось еще немного, они бы возродились в последней точке сохранения. Игра закончится, как только будут использованы все жизни, и они должны были начаться с самого начала. Игроки могут получить дополнительные жизни во время игры.
Эта механика была настолько широко использована, что было скорее исключением, когда игры ее не использовали. Это было и остается одним из самых узнаваемых клише видеоигр (изображение выше было напечатано на бесчисленных рубашках).
В настоящее время эта механика, кажется, забыта.
Почти каждая современная игра дает игроку бесконечные повторы от последнего сохранения. Многие даже позволяют игроку создавать свои собственные точки сохранения с помощью механики плывущей волны. Те немногие, которые пытаются быть разными, склоняются к другой крайности: механика «roguelike» не дает игроку повторов.
Что случилось с серединой наличия дополнительных жизней? Какая революция в игровом дизайне заставила игровую индустрию отказаться от этой функции?
Предлагая ответ на этот вопрос, постарайтесь как можно скорее подкрепить свой ответ цитатами и фактическими, объективными доказательствами, чтобы избежать перетаскивания этого поста на территорию «слишком основанного на мнении». Сосредоточьтесь на том, «что» произошло и «когда», какие конкретные примеры.