Как убить что-то, чтобы сообщество игроков не ненавидело тебя? [закрыто]


14

Независимо от того, насколько хорошо вы концептуализируете онлайн-игру, всегда будут определенные элементы игрового процесса, которые окажутся слишком сильными и будут доминировать в игровом процессе.

Очевидное решение в этом случае состоит в том, чтобы сделать обновление и сделать этот элемент игрового процесса более слабым (чтобы его можно было «убить»).

Но когда разработчики делают это, это часто вызывает возмущение среди игроков сообщества. Игроку нравилось доминировать в игре, чрезмерно злоупотребляя этим игровым элементом, и теперь он злится на то, что его игра играет по-другому и, таким образом, разрушена навсегда. Игра может быть объективно лучше после игры, но естественное сопротивление человека перевешивает этот положительный эффект для многих игроков.

Как вы можете исправить ошибки баланса, не вызывая возмущение игрока?


1
Если ваша игра интересна только игрокам только потому, что они могут использовать этот дисбаланс, возможно, вам стоит сделать его более увлекательным?
Томас

2
@Thomas Что, если гипотетическая игра будет веселее, когда люди будут использовать забавные элементы игрового процесса, но никто этого не сделает, потому что этот скучный элемент игрового процесса намного проще выиграть?
Филипп

8
Это гораздо более глубокий и более общий философский вопрос: как мне всем угодить? Общая мудрость гласит, что вы действительно не можете. Это выбор, который вы должны сделать: пожалуйста, нарушители вашей системы (<5%) или те, кто играет по правилам. Принимая во внимание, что многие из злоумышленников, скорее всего, являются опытными игроками, которые тратят много на вашу экономику, особенно это касается игр с микротранзакциями.
инженер

Ответы:


13

Вы не нервничаете, вы балансируете. Как кто-то упоминал ранее, это весело, потому что он одолел или игроки просто используют функции одолели, хотя и скучно, чтобы подтолкнуть их прогресс?

Если это первое, сбалансируйте все остальное ВВЕРХ вместо того, чтобы надавить на один интересный игровой элемент. Как только все станет на одном уровне, вы сможете уравновесить вещи таким образом, чтобы нерфовая бита не ударила так сильно (иначе вы сможете уменьшить что-то на 1-5% по сути вместо 25-50% ).


Говоря как игрок, балансировка других вещей - обычно путь. Например, в игре, в которую я играю, есть эта способность «одолеть», и если вы хотите быть конкурентоспособным, вы должны использовать ее, но она одолела, потому что остальные способности скучны, и большинство из них бесполезны, если они были изменилось, люди, вероятно, будут использовать и другие способности.
Люк Б.

4
Я могу видеть, как это делается в моде / карте / игре Dota. И, как заядлый игрок, я могу сказать вам, что он работает очень хорошо для них.
Акалтар

1
Хороший пример, например, когда EA / Dice решили «убрать» все ракетные установки в Battlefield, потому что игроки использовали их как сумасшедшие. Вместо того, чтобы стимулировать не использовать ракетную пусковую установку, они просто заставили ее наносить значительно меньше урона, чем раньше. Население геймеров было возмущено, потому что многие люди потратили много времени на то, чтобы научиться пользоваться ракетными установками, разблокировать их, их обновления и т. Д. ... теперь внезапно появился тот аспект, который они полюбили, которого не было. Я полностью согласен, Balancing Up - это путь. Don't ever take away from your game, only add to it.
SnakeDoc

5

Первое: не превращайте это в полностью непригодное для использования, чтобы они могли легко переходить к другим стратегиям, если они хотят, не умирая, для тварей на 10 уровней ниже.

Один из способов сделать нерф - это добавить что-то, так что для более эффективного использования требуется больше навыков, для заклинания добавить более длительное время каста / более длительное время восстановления, требуется мини-игра времени, чтобы получить максимальную отдачу от нее.

вы также можете реализовать счетчики, таким образом, расположение OP не так эффективно против боссов; например, оглушению противостоит новая статистика сопротивления оглушению, так что оглушение спама рано или поздно будет прервано


2

Один вариант, который я хотел бы реализовать, - это автоматическая система самонастройки.

В качестве примера я собираюсь использовать игру из жанра MOBA, потому что она структурирована таким образом, что позволяет довольно просто увидеть, как каждый герой сравнивается с другими героями.

По сути, для каждого героя все характеристики этого предмета должны зависеть от значения гандикапа, которое сервер автоматически меняет в зависимости от коэффициента выигрыша для этого героя. Затем, всякий раз, когда начинается новая игра, она использует самое последнее значение гандикапа в течение всей игры.

Hero(){
    attackSpeed = 50 + 5*heroType.adjustment;
    moveSpeed = 100 + 5*heroType.adjustment;
}

Затем в конце каждой игры сервер изменяет значение для каждого героя на небольшую величину, в зависимости от того, выиграл или проиграл этот герой, сколько он выиграл и т. Д .:

for(Hero hero: game.winners)
    hero.heroType.nerf();
for(Hero hero: game.losers)
    hero.heroType.buff();

Точная формула корректировки может быть примерно такой, хотя более сложные статистические данные могут быть лучше:

nerf: adjustment[heroType] -= 1 / globalNumberOfGamesPerWeek
buff: adjustment[heroType] += 1 / globalNumberOfGamesPerWeek

Таким образом, если добавлен некий новый герой, который значительно одолел, то есть наличие этого героя значительно увеличивает шанс игрока на победу, то игровой сервер автоматически исправит его с течением времени.

Фактически, эта система также исправит другие причины, по которым конкретный герой может стать подавленным, например, кто-то найдет новую мету, которая действительно работает действительно хорошо, или некоторую модификацию местности, которая дает конкретному герою какое-то новое преимущество. И исправление могло бы произойти, даже если знание новой тактики все еще только распространяется.

Третье, с чем это может помочь, - это обнаружение факта, что что-то серьезно влияет на героя. Если герои спроектированы таким образом, что значение корректировки остается около нуля, то когда значение для одного из героев существенно меняется, разработчики узнают, что с героем возникла какая-то проблема, так что они могут перейти и сделать более разумную балансировку герою в вопросе.


1

Лучший способ убедить игроков в преимуществах этих изменений - дать им возможность наблюдать за играми ИИ и следить за тем, как эти изменения уравновешивают события между двумя игроками.

Таким образом, они могут сами убедиться, что изменения послужили интересам игры в целом, а не желаниям той или иной группы игроков-людей. Никто не болван.

Конечно, может потребоваться немало усилий, чтобы ваш AI хорошо адаптировался к новым наборам правил. Я бы сказал, что ваша архитектура ИИ должна быть разработана с учетом этого.

Также см. «Как бороться с (плохими) предложениями игроков», так как это может иметь отношение здесь.


это не будет работать для многих типов игр. например, FPS вообще не может быть «смоделирован», AI либо глуп, не ведет себя как человек, работает по сценарию и т. д. Кроме того, очень скучно наблюдать, как другие люди играют в игры, особенно когда это два компьютера. игроки исполняют заданный сценарий «битвы».
SnakeDoc

1

Мне нравится подход баланса. Я знаю, играю ли я в игру, и говорю, есть ли у меня сверхзаряженное оружие, которое легко уничтожить кучу зомби или космических пришельцев. Внезапно разработчик игры выпустил продолжение со снятым сверхзаряженным оружием - тогда я могу почувствовать себя безнадежным, когда на меня нападают полчища монстров. Однако, если бы мне пришлось продвинуться до определенного предела и иметь достаточно ресурсов, чтобы получить супер сумасшедшее заряженное оружие, я бы больше поверил, что, эй, это то, ради чего нужно работать и чего добиваться. Это создает чувство выполненного долга, чем просто получение безумного заряженного оружия без каких-либо хлопот. Если игроки чувствуют, что они чего-то достигли, чем легко добиваться чего-то, тем лучше и интереснее. Если у супер оружия было 12 раундов супер плазменных раундов, а теперь у него только 6 раундов, и оно становится очень горячим. Что ж, мне лучше искать больше раундов и держать при себе супер оружие, чем бросать его. Итак, это поднимает целое; если я хочу этого достаточно сильно, я должен убедиться, что у меня есть патроны для него.

Изменения не все необходимые плохо, хотя; в основном изменения - это очень хорошая вещь в жизни. Однако, как вы заметили, люди не хотят меняться, потому что это за пределами их зоны комфорта, тогда да; Вы можете получить некоторые жалобы. Однако, как и большинство людей, которые ответили на ваш вопрос, я считаю, что если вы сможете уравновесить ситуацию, внеся изменения, которые будут лучшей идеей для игрока - они это оценят. Это почти как когда отец говорит сыну: «Тебе может не нравиться то, что я тебе говорю, но это для твоего же блага». Сын, вспоминая это утверждение, растет и говорит: «Папа был прав - если я тусуюсь не с той толпой, тогда люди будут считать, что я плохой человек». Это просто утверждение философии, но это очень верно.

Итак, я действительно одобряю все элементы балансировки на самом деле; Я думаю, что все в жизни должно быть, по крайней мере, сбалансировано и не использоваться в целом. Если я буду слишком доминировать и слишком напорист - люди меня избегают. Если я возьму дубль, люди меня избегут. Однако, если я БАЛАНСИРУЮ все и прислушиваюсь к другому человеку и не слишком доминирую над ним - я нашел правильный баланс в жизни.

Таким образом, балансирование элементов игрового процесса является более здоровым подходом, и люди не могут быть все время удовлетворены, тогда они становятся испорченными и думают, что они заслуживают всего. Так что вместо этого заставьте их работать на это, как кошка, преследующая веревку.


"мо вниз"? ты имеешь ввиду косить ? как в газонокосилке ...
SnakeDoc
Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.