Что делает игровые звуковые эффекты «хорошими»?


10

Я делаю небольшую игру, и я нашел несколько бесплатных звуковых эффектов, которые я хотел бы использовать.

Проблема в том, что я не могу заставить звуковые эффекты звучать так, как будто они «принадлежат» в моей игре. Я не знаю, что искать, чтобы звуковые эффекты соответствовали остальной части моего стиля игры.

У меня есть некоторые идеи о том, что влияет на объединение звука с графикой. Например, у меня есть ощущение, что нынешний SFX может оказаться слишком «реалистичным» для моего графического стиля, который довольно похож на мультфильм. Кроме того, существует ли золотой стандарт для того, какой объем должен быть у различных SFX? (например, я думаю, что шаги или другие распространенные звуки должны быть на едва слышном уровне громкости, в то время как смерть противника или что-то, что является «большим делом», должно быть громче)

Я нашел похожий вопрос о графике, я ищу аналогичный ответ со звуковыми эффектами.


5
Этот вопрос кажется не по теме, потому что он касается вашей конкретной игры и ее конкретных требований.
Шон Мидлдич

На самом деле не слишком специфичный для игры, но слишком широкий, чтобы дать серьезный ответ. Если бы вы могли перефразировать вопрос, чтобы быть более конкретным, это было бы здорово.
API-Beast

Свободный, но верный ответ может быть «хорошие звуковые эффекты кажутся реальными и уместными».
Му-сок

Слишком широкий. Прикосновения к поведению при воспроизведении, уровням микширования и эстетике без какой-либо специфики, кроме "мультяшного стиля".
Майкл Бартнетт

Ответы:


6

Я хотел бы добавить свой опыт здесь, так как моя основная степень и опыт в звуковом дизайне. Лучшее решение, которое вы могли бы принять, это нанять кого-то, имеющего опыт в проектировании звука (и, вероятно, у вас будет портфолио со звуками, созданными для игр с такой же графикой, как у вас).

И наоборот, вы сможете записывать и редактировать свои звуки, которые я определенно рекомендую. Это очень забавный и полезный опыт создания собственных звуков! И есть бесчисленные учебники онлайн о том, как их записывать и редактировать.

Основное правило гласит: «лучший звуковой дизайн - это тот, который в этом случае незаметен для зрителя / игрока». Эта цитата взята из фильмов, но за ней стоит огромная логика.

Если звук абсолютно соответствует характеру / эстетике и ощущению игры, его не следует замечать, а вместо этого быть частью атмосферы игры и помогать создавать чувство.


3

С тех пор, как я задал этот вопрос, я понял, что включение нескольких звуков для одного и того же эффекта делает SFX более приятным.

Например, 3 или более звуков «Ой» для одного и того же персонажа, поскольку в реальном мире никто никогда не будет звучать одинаково, даже если они говорят одно и то же.


1

Если вы не создаете свои собственные звуки (аналогично рисованию собственных спрайтов), вам придется протестировать множество звуков из разных источников и посмотреть, какие из них лучше всего подходят для вас.

Если вы действительно хотите хорошие звуки, вы можете подумать о покупке некоторых бесплатных звуковых пакетов. Они обычно бывают связками, которые звучат довольно хорошо вместе.

Если вы хотите получить лучшие звуки, то вам придется их создавать или делать их в соответствии с вашими требованиями.

Как и с графикой, если вы идете бесплатно, вам придется адаптироваться к тому, что доступно. Не то чтобы это плохая стратегия.


1

В дополнение к ответу Panda Pajama, я хотел бы отметить, что аудио в играх часто игнорируется в литературе. Книга об игровом движке редко будет иметь хорошую главу по этому вопросу, а ресурсы в Интернете ограничены.

Но то, что есть, является отличной отправной точкой.

Изучение того, что другие игры сделали с аудио, сложнее, чем с графикой. Тонкости не так очевидны.

Одна вещь, которая возникнет, это необходимость урезать, какие звуки выводятся в любой момент времени, потому что, если вы этого не сделаете, игрок будет перегружен, и игра будет звучать просто плохо.

На странице публикаций EA / DICE есть раздел, посвященный аудио. Проверь это. Книга Game Engine Architecture также обсуждает различные тонкости.

Используя наш сайт, вы подтверждаете, что прочитали и поняли нашу Политику в отношении файлов cookie и Политику конфиденциальности.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.